|
O grze...
Złoto
Złoto od dawna służy w świcie Sanktuarium za środek płatniczy. Ten
cenny metal topi się w małe złote kulki, które później rozpłaszcza się i
pieczętuje herbem królestwa, w którym je wykonano. Niezależnie od kształtu,
wielkości i pochodzenia, wszystkie monety zawierają taką samą ilość złota.
Aby uzyskać wgląd do swych zasobów, wywołaj ekran ekwipunku. Koło
dolnej krawędzi ekranu znajduje się klawisz złota, koło którego wyświetlona
jest jego aktualna ilość. Klikając lewym klawiszem na tym przycisku możesz
wybrać ilość, jaką chcesz wyrzucić lub wymienić z inną postacią. Poziom
Twojej postaci określa maksymalna ilość złota jaką może ona nosić.
Twoja postać może nosić 10 000 złota na poziom. Dla przykładu, 10
poziomowa postać może nosić 100 000 sztuk złota. Maksymalnie Twoja postać
może udźwignąć 990 000 sztuk złota, osiągalne jest to tylko na poziomie
99. Złoto nie zajmuje żadnego slota, w Twoim plecaku, w przeciwieństwie od
pierwszej części Diablo, gdzie, każda kupka złota zajmowała jednego slota w
plecaku.
W momencie kiedy Twoja postać zginie, straci pewną część złota, które
trzymasz w swym ekwipunku. W zależności od poziomu Twej postaci, jednak
szacuje się że jest to około 20% całego dobytku w złocie.
Twoja Skrzynia
Nieopodal miejsca startu w każdym z pięciu Aktów znajduje się duża
skrzynia - Twoja osobista skrytka. To trwałe i bezpieczne miejsce do
przechowywania znalezionego złota oraz cennych przedmiotów.
Aby otworzyć skrytkę, po prostu kliknij na skrzyni lewym przyciskiem
myszy. Pojawi się ekran przypominający ekranik handlu. Po lewej stronie
znajduje się Twoja skrytka. Możesz tam przenieść przedmioty z plecaka.
Zwoje
Istnieją dwa rodzaje zwojów - Zwoje Portalu
Miejskiego i Zwoje Identyfikacji. Oba
rodzaje są wysoce użyteczne w czasie podróży Twej postaci. Jeżeli nie
wystarczają Ci znalezione zwoje, zawsze możesz kupić kilka od handlarza.
|
Zwój Miejskiego Portalu
Zwój Portalu Miejskiego, po przeczytaniu otwiera koło
Twej postaci magiczną bramę, która działa jak wrota. Wrota te
prowadzą do bezpiecznego obozowiska, osady lub miasta. Portal Miejski
działa, dopóki Twoja postać nie przekroczy go ponownie i powróci do
miejsca, w którym pierwotnie został rzucony. Otworzenie nowego Portalu
zamyka portal utworzony wcześniej przez tę samą postać.
|
|
Zwoje Identyfikacji
Zwoje Identyfikacji stosuje się na nierozpoznanych
przedmiotach magicznych, unikalny, setowych oraz rzadkich. Aby rzucić
zaklęcie kliknij prawym przyciskiem myszy na Zwoju Identyfikacji. Wskaźnik
myszy zmieni się w znak zapytania. Przesuń kursor na
niezidentyfikowany przedmiot i kliknij lewym przyciskiem myszy. Magiczne
właściwości przedmiotu pojawią się w jego opisie.
|
Portal Miejski
Po otwarciu przez Ciebie portalu, magiczna brama będzie nosiła Twoje
imię postaci, ułatwi to wejście graczy do odpowiedniego portalu, gdy tych
ustawionych jest kilka w mieście, i noszą inne imiona postaci.
W Twój portal mogą wejść jedynie członkowie drużyny i wice wers.
Podczas gdy nie jesteś w drużynie a widzisz portal ustawiony w mieście przez
innego gracza, nie będziesz mógł przejść przez niego z powodów
oczywistych. Aby móc przejść przez wrota, musisz otrzymać zaproszenie do drużyny
od innego gracza.
W grze występują również kapliczki, dzięki którym otworzy się
brama do danego miasta..
Podczas walki z bossami takimi jak Diablo, Andariel, czy też Duriel, możesz
ustawić portal nieopodal walki. Może to ułatwić wracanie do miasta po niezbędne
mikstury, oraz ułatwi Ci powrót na miejsce walki podczas nagłej i
nieoczekiwanej śmierci, a taka może nastąpić praktycznie w każdej chwili.
Podczas gdy jesteś w drużynie, takowy Town Portal mogą otworzyć dwie
postaci, a nawet więcej.
Town Portal jest również najlepszym wyjściem do ucieczki, gdy jesteś
goniony przez gracza chcącego Cię zabić :-)
Portal Miejski
Nie możesz wejść do Portalu ustawionego przez innego gracza, w
miejscach, w których nie ukończyłeś głównych zadań. By wejść do takiego
Portalu, musisz wpierw ukończyć zadanie, otwierające przejście do następnych
poziomów gry. A są to miejsca takie jak:
Harem/Pałacowe Piwnice/Tajemne Sanktuarium
(Splamione Słońce), Kanion Maga/Siedem Grobowców/ Komnata Dubiela
(Demonolog), Kazamaty Nienawiści (Poczerniała Świątynia), Szczyt Arreat
(Rytuał Przejścia), Sekretny Krowi Poziom (W portal można wejść jedynie po
przejściu całej gry, na danym poziomie np: Normal)
Identyfikacja
Przed założeniem magicznego przedmiotu, musisz go zidentyfikować.
Przedmioty Niezidentyfikowane nie mogą być ubrane przez Twoja postać i będą
podświetlane na kolor czerwony. By móc
zidentyfikować przedmiot magiczny, skorzystaj ze zwoju Identyfikacji, lub, udaj
się do Caina, wcześniej uwolnionego ze szponów bestii w spalonym miasteczku
Tristram.
Księgi
Woluminy przeznaczone są do przechowywania plików takich samych czarów.
Każdy wolumin może pomieścić do 20 zwojów tego samego rodzaju. Handlarze
sprzedający zwoje zazwyczaj sprzedają też wolumin. Aby rzucić zaklęcie
przechowywane na zwoju, kliknij prawym przyciskiem myszy na woluminie. Opróżniony
wolumin pozostanie w Twoim Ekwipunku, dopóki nie wypełnisz go nowymi zwojami,
lub go nie sprzedasz, wymienisz albo wyrzucisz. Aby dodać zwój do Woluminu
znajdującego się w Twoim ekwipunku, upuść go na ikonie Woluminu. Zrzucając
jeden Wolumin na drugi łączysz je.
|
Wolumin Miejskiego Portalu
Księga Miejskiego Portalu, w której możesz
przechowywać do 20 zwojów na raz, nie tracąc tym samym zbędnego
miejsca w swoim plecaku.
|
|
Wolumin Identyfikacji
Księga Indetyfikacji, w której możesz przechowywać
do 20 zwojów na raz, nie tracąc tym samym zbędnego miejsca w swoim
plecaku.
|
Punkty Nawigacyjne
Świat Sanktuarium jest olbrzymi i odległość pomiędzy miastami, a
zewnętrznymi obszarami, często są dość znaczne. Podczas Wojny Grzechu,
Horadrimowie wynaleźli system magicznych punktów nawigacyjnych, dzięki którym
możliwe są natychmiastowe podróże pomiędzy dwoma miejscami. Magia, której
użyto do ich stworzenia, dawno już została zapomniana, razem ze śmiercią
magów z bractwa Horadrim. Te punkty pozostały jednak jako spadek po wielkiej
niegdyś mocy Horadrimów i są w prost bezcenne.
Punkty nawigacyjne można znaleźć w wielu miejscach w każdym Akcie.
Aby otworzyć Menu punktu nawigacyjnych, kliknij na jednym z nich. Wyświetlona
zostanie lista miejsc, do których można się udać.
Menu punktów nawigacyjnych
W tym menu pokazane są wszystkie możliwe miejsca,
do których możesz się udać. Nie zapomnij kliknąć na każdym z
odnalezionych punktów nawigacyjnych, by dodać go do swojego menu. Punkty
nawigacyjne wyświetlone na szaro zostały jeszcze przez Ciebie nie odkryte i
uruchomione. Przeskakiwać możesz pomiędzy dowolnymi punktami, których
nazwy zaznaczone są na niebiesko. Wystarczy kliknąć na odpowiednim
przycisku w Menu. Korzystając z zakładki aktu możesz uzyskać dostęp do
innych punktów nawigacyjnych. Punkty nawigacyjne są zapisywane razem z Twoją
postacią pomiędzy rozgrywkami i dlatego można dzięki nim szybko minąć
obszary, które zostały już zbadane.
Punkty Nawigacyjne, nie zawsze wyglądają
tak samo
Każdy z pięciu dostępnych aktów w grze posiada, własny wzór Punktu
Nawigacyjnego, zależny od otoczenia. Dla przykłady, Punkt Nawigacyjny z Aktu
Pierwszego nie będzie wyglądał tak samo jak Punkt Nawigacyjny z Aktu 2 czy 3.
Pas
Pas ma umożliwiać szybki i łatwy dostęp do mikstur, które Twoja
postać znajdzie lub kupi. Na pasku interfejsu pas jest reprezentowany przez
cztery miejsca. W każdym z nich można umieścić jedną miksturę albo zwój.
Istnieją pasy w których jest więcej miejsc. Aby je wyświetlić, przenieś
kursor nad pas. Pojawi się małe okno ukazujące dodatkową przestrzeń. Do
otworzenia i zamykania tych dodatkowych miejsc możesz także użyć klawisza
„~”.
Twoja postać zaczyna grę z czterema miksturami leczenia w pasie.
Umieszczone w nim mikstury możesz wypić klikając prawym przyciskiem myszy. Na
każdym zajętym miejscu pojawia się także liczba od 1 do 4. Naciśnięcie
jednego z tych skrótów klawiszowych, to szybki sposób na wypicie mikstury,
bez konieczności klikania na niej.
Większe pasy mają inne zalety. Kiedy wypijesz miksturę albo użyjesz
zwoju, przedmiot znajdując się nad nim spada, by zając jego miejsce. Jeżeli
masz miksturę lub zwój w miejscu, do którego przypisany jest skrót
klawiszowy i podniesiesz następny tego samego typu, to zostanie on
automatycznie umieszczony nad pierwszym. Będzie się tak działo do czasu zapełnienia
pasa, wtedy mikstury będą trafiać do plecaka.
Postać
Chociaż w grze jest tylko pięciu bohaterów, ich wygląd może być
przedstawiony na tysiąc sposobów. Wszystko to zależy od rodzaju wyposażenia
danej postaci. Grafika jaką zobaczysz na ekranie swojego monitora będzie
przedstawiać całe wyposażenie jakie w danej chwili będzie miał przy sobie
twój bohater. Diablo II wprowadza do tego wizerunku bardzo dużą dokładność.
Pozwoli to na różnorodność w ubiorze bohaterów. Jeżeli podniesiesz jakąś
rzecz z ziemi lub będziesz coś miał w ręku to twój wizerunek zmieni się.
Rzeczy noszone, o dużej liczbie detali, będą dokładnie przedstawiać
inwentarz bohatera. Będzie to tak dokładne, że będzie można wyróżnić
nawet najmniejsze szczegóły rogów "Great Helm". Będzie też można
z łatwością odróżnić miecze jedno lub dwu-ręczne.
Na przykład, jeżeli zdecydujemy się władać dwu-ręcznym
mieczem pokrytym 3 warstwowym złoceniem, który odbija i załamuje światło to
zostanie to wszystko nam pokazane.
"...nasz system komponowania postaci pozwala na tysiące zmian w wyglądzie
bohatera, zależnie od wyposażenia, zrboji"
W niektórych przypadkach rzeczy będą wyglądać
troche inaczej, kiedy będą noszone przez inną klase niż przeznaczenie tej
rzeczy. Na przykład, jeżeli Paladyn zdejmię swóją chromową zrboję i da ją
Amazonce, to zbroja zmieni kolor na złoty oraz zmieni swój kształt. Nie
dotyczy to tylko tarcz, hełmów, broni etc.
Przygotowanie Postaci
Niestety musimy zdecydować co nasz bohater będzie nosił. Wybranie pełnego
zestawu rzeczy nie jest wcale proste. Nie kierujemy sie modą tak jak to tłumaczy
Blizzard:
"...wzięcie Hełmu Agranona, tarczy Agranona i zbroji Agranona. Kiedy będziesz
miał te trzy rzeczy dodadzą ci się specjalne umiejętności/ czary/ możliwości."
Cały zestaw rzeczy tego samego pochodzenia będzie lepiej się sprawdzał
w sumie, niż gdybyśmy używali każdego osobno. Na przykład zestaw "Hsarus
Defense" daje nam takie możliwości:
Nazwa rzeczy |
Typ |
Własności |
Hsarus Iron Stay |
Pas |
Odporność na zimno 20%
20% życia |
Hsarus Iron Fist |
Sprzączka |
Zmniejsza zniszczenia o 2
+10% siły |
Hsarus Iron Heel |
Płytowe buty |
Szybkie chodzenie/bieganie
Odporność na ogień 25% |
Dodatkowy Bonus za trzy przedmioty
Odporność na zamarzanie/zimno
Odporność na pioruny 25%
+5 do zniszczeń |
Powyższy zestaw należy do umiarkowanych. Oczywiście
będą bardziej potężne zestawy i przynoszące większe korzyści. Takie bedą
się składać np. z 3 do 6 rekwizytów. Jednak nawet słaby zestaw wart jest
trochę zachodu choćby po to by można się było wymienić za brakującą część
lepszego zestawu.
"Może być tak, że z 100,000 osób grających na BattleNet, tylko jedna
będzie miała ten brakujący przedmiot."
Jest 48 podstawowych typów zbroi i około 70 typów
broni (nie wliczając broni magicznej i unikalnych przedmiotów). Nowością w
Diablo 2 jest dodanie dwóch typów ubrania, a mianowicie rękawic i butów.
Ubranka te dodają do zbroi dodatkowe punkty odporności i jeżeli będą to
przedmioty magiczne będą dodawać jakieś ciekawe umiejętności tj. szybsze
chodzenie itp.
Wytrzymałość Broni
Chociaż w pierwszych zarysach gry cechy tej nie miało być, jednak jest
:). Im więcej się gra tym więcej przybywa pieniędzy, które gromadzimy.
Wytrzymałość broni zmniejsza się. A jak nie chcemy jej stracic to musimy ją
reperować. I właśnie na to przeznaczamy nagromadzone wcześniej pieniądze. W
momencie gdy poziom wytrzymałości broni zmniejszy się do okolic 0 to
specjalna ikonka zamiga nam przy górnym-prawym rogu informując nas, że czas używania
broni przeminął. Ikonki będą przedstwaiać różne wizerunki w zależności
od tego co nam sie "zepsuło" (np. hełm, zbroja, buciki, broń,
tarcza).
Klejnoty
Skarby (klejnoty) to też nowość w Diablo2. Klejnoty będzie można
zdobywać na dwojaki sposób. Pierwszy to okradanie zwłok innych bohaterów
poległych w walce lub okradanie zwłok potworów. Drugi to produkcja klejnotów
w Kaplicy klejnotów.
Klejnoty będa przynosić różne efekty w zależności od tego gdzie je
umieścimy. Dla broni podniosą obrażenia, dla tarczy obronę, dla hełmu inne
atrybuty. Przykład działania: gdy zdobędę Chip Amethyst to podniesie on dla
broni szansę na trafienie przeciwnika, a działając na hełm doda nam sił.
Maksymalna liczba miejsc na klejnoty na jedną rzecz to 3, 4, 6 (* Wartośc ta
zależna jest od typu oręża, inny współczynnik występuje na hełmach, inny
na zbrojach a jeszcze inny na broni). Kolejny przykład... Do sikierki dodaliśmy
trzy różne klejnoty. Dało to nam:
Gemmed Axe - jednoręczna
Zniszczenia 3-11
Wytrzymałość broni - 24
Wymagana siła - 32
Klasa sikierki - Normal
+1 do zniszczeń zatrutych na 3 sekundy
+1 - 2 zniszczenia pod wpływem zimna
+1 - 4 zniszczenia pod wpływem piorunów
Jest siedem znanych rodzajów klejnotów : Szafir (Sapphire),
Ametyst (Amethyst), Diament (Diamond), Topaz (Topaz), Rubin (Ruby), Szmaragd (Emerald)
i Czaszka (Skull). Każdy z nich może występować w różnej jakości np. :
nadkruszony (flawed), ze skazą (chipped), normalny (normal), bez skazy (perfect)
i doskonały (flawless). Im większej jakości jest twój kamień tym więcej
masz korzyści. Wszystkie mogą być ulepszane w Kostce Horadrimów dzięki temu
więcej będą nam dawać.
Atrybuty
Okno atrybutów |
Atrybuty bohatera są teraz odrobinkę bardziej złożone
niż w Diablo I, jednak chyba każdy gracz RPG rozpozna właściwości bohatera
ze screenu. Podstawowe atrybuty takie jak siła, zręczność (sprawność),
witalność pochodzące jeszcze z Diablo I nie zmieniły swojej nazwy. Tylko
Magia zmieniła się na Energię. Dodając punkty do tych atrybutów zwiększamy
możliwości defensywne i ofensywne naszego bohatera.
Początkowe wartości atrybutów różnią się znacząco pomiędzy
poszczególnymi bohaterami. Obrazuje to nam tabelka, znajdująca się poniżej
tego tekstu. Każdy bohater zaczyna grę z poziomu Pierwszego Bohatera (Character
Level), ale w miarę zdobywania punktów doświadczenia nasz poziom (level) będzie
się podnosił i będą nam dawane dodatkowe punkty, które będziemy mogli
przeznaczyć na nasze Atrybuty (nic się nie zmieniło w stosunku do Diablo I).
Początkowe wartości |
Siła |
Zręczność |
Życie |
Energia |
Amazonka |
20 |
25 |
20 |
15 |
Barbarzyńca |
30 |
20 |
25 |
10 |
Nekromanta |
15 |
25 |
15 |
25 |
Paladyn |
25 |
20 |
25 |
15 |
Czarodziejka |
10 |
25 |
10 |
35 |
Tabela początkowych atrybutów
Poziom atrybutów może także wzrosnąć podczas gdy
nosimy jakiś magiczny przedmiot lub też korzystamy z kapliczki. Atrybuty mogą
także wzrosnąć na skutek jakiś zdolności bohatera np. Warcries Battle
Orders Barbarzyńcy podnoszą mu mannę, życie i staminę. Pamiętać także
należy o specjalnych zadaniach,
w których nagrodą jest dodatkowy "trening" naszej postaci. Jeden z
takich questów występuje m.in. w III akcie gry: Księga
Lam Esena (Lam Esen's Tome).
Siła
Podniesienie poziomu atrybutu siły (Strength) spowoduję podniesienie
podstawowej i drugorzędnej umiejętności zadawania uszkodzeń (umiejętności
przypisane pod lewy i prawy przycisk myszy).
Sprawność
Większa ilość punktów zręczności/sprawności podniesie wskaźnik
ataku (poprzednio To Hit) lub też wskaźnik obronności bohatera. W przyszłości
umieszczę tu kilka przykładów...
Witalność
Dodając punkty witalności podnosimy nasz poziom staminy i poziom
rezerwy życia.
Energia
Podniesienie punktów energii podniesie nam ilość many.
Wytrzymałość
Stamina jest nowością w Diablo II. Level staminy bezpośrednio wpływa
na czas biegu. Ilość staminy, z którą zaczyna każdy level bohatera różnić
się będzie od siebie, zależeć będzie również od poziomu sił witalnych.
Bieg zmniejsza nasze rezerwy staminy z szybkością zależną od ciężaru
naszego uzbrojenia. Czyli... im cięższe ubranko tym szybciej spada poziom
staminy.
Poziom staminy automatycznie się uzupełnia, niezależnie od tego co
nasz bohater robi (no chyba, że biega). Wynika z tego, że niezależnie od tego
czy walczymy, chodzimy lub stoimy to nasz poziom staminy będzie wzrastał. Gdy
stamina się skończy będziemy musieli poczekać chwilkę do czasu jej uzupełnienia
by kontynuować bieg.
|
Stamina |
Eliksiry ze staminą będzie można kupic u NPC'ów bądź
wygrzebać gdzieś z ciała przeciwnika. Eliksir będzie można trzymać w
pasku, więc będzie go można użyć w każdej chwili. Wypicie jednej
buteleczki uzupełni nasz poziom staminy do 100%. Innym sposobem na podniesienie
poziomu staminy są kapliczki, które mogą dać większy zapas tego płynu
przez jakiś określony czas. Mała rada... Podczas "gorącej" walki
warto mieć pod ręką buteleczke.. Dlaczego? Szybka ucieczka!
Odporność
|
|
Odtrutka |
Na
przeziębienia |
W Diablo II będziemy musieli uważać nie tylko na
pioruny i ogień, ale także na zimno i trucizny. Może się zdarzyć, że nasz
bohater się przeziębi co spowoduje zwolnienie ataku, chodzenia, biegania.
Eliksir rozmarzający (Thawing Potion) może być kupiony by rozgrzać ciało
bohatera i pozbyć się przeziębienia. Jeżeli natomiast nasz bohater został
otruty przez jakąś pułapkę, potwora czy innego bohatera to potrzebna nam będzie
odtrutka bo w przeciwnym razie poziom życia będzie spadał. W momencie wypicia
odtrutki wszelkie choroby znikną.
Wytrzymałość
Drzewko umiejętności w Diablo 2 zrobione jest podobnie do
StarCraftowego rozwoju technicznego, gdzie wszystko od siebie zależy. Jeżeli będziemy
chcieli mieć bardziej potężną umiejętność to będziemy musieli najpierw
poznać te, które są wcześniej w drzewku umiejętności. Oprócz tego każda
umiejętność będzie aktywna tylko wtedy, gdy nasz bohater przekroczy
odpowiedni level (oprócz tych opanowanych). Oto przykład: Nekromanta jeżeli
chce posiąść umiejętność Poison Explosion musi najpierw znać inne
umiejętności z drzewka tj. zęby (Teeth), wybuchanie zwłok (Corpse Explosion)
i zatruty sztylet (Poison Dagger) no i oczywiście musi przejść level 18.
Każdy bohater ma 30 leveli podzielonych na 3 drzewka umiejętności.
Przykład: Amazonka ma drzewka Javelin & Spear Skills, Passive and
Magic Skills i Bow & Crossbow Skills. Podczas gry będziemy
musieli podjąć decyzję, na które drzewko się zdecydować by dążyć do
najlepszej umiejętności z tego właśnie drzewka. Możemy oczywiście rozwijać
wszystkie trzy drzewka ale to nie przyniesie takiego efektu jak byśmy opanowali
jedno i mieli z niego wszystkie umiejętności. Najlepiej jest być panem
jednego! Każde drzewko zaczyna się od 0 punktów (potem do 30).
Jeżeli zdobędziemy kolejny level bohatera doda się nam jeden punkt
(oprócz 5 na Atrybuty) umiejętności, który możemy zużyć na jedno z 3
drzewek. Punkty umiejętności możemy też zwiększyć poprzez używanie jakiś
magicznych broni, zbroi itp. lub po wypełnieniu jakiegoś questu (np. pierwszy
quest w akcie I czy pierwszy quest w akcie II). Ważne jest to, że punktów
umiejętności jest tyle ile maksymalna liczba leveli postaci.
Zdolności wrodzone
Na samym początku nasi bohaterowie obdarowani zostaną dwiema umiejętnościami
Atakiem i Rzucaniem, które będą musiały być udoskonalane w trakcie gry.
- ATAK
Ustawia się domyślnie pod lewym przyciskiem myszy gdy
wskazujemy na potwora i działa z większością broni jako sygnał na
atakowanie. Raz wskazany (z wciśniętym klawiszem myszy) potwór będzie
atakowany przez bohatera dopóki ten nie będzie martwy.
- RZUCANIE
By rzucić jakąś rzeczą nasz bohater najpierw musi ją
posiadać :) Musi mieć także wybraną ikonę rzutu. Proste...! Wszystkie
rzucane przedmioty muszą być "jednoręczne" i muszą mieć napis
informujący, że można było nimi rzucać (np. noże, siekierki, oszczepy
oraz różne napoje magiczne tj. gazy itp). Podczas rzutu nasz bohater może
trzymać coś w drugim ręku np. tarcze. Jednak nie będzie można trzymać
w tej ręce innego przedmiotu, którym można walczyć (miecz itp.).
Przedmioty rzucane nie będą mogły być przechowywane w pasku ani także
występować pod żadnym "szybkim klawiszem".
Kontrola i Ruchy
W Diablo I teren podzielony był na kratki (coś jak w
StarCraftcie) wymiarów 3x3, po których bohater mógł się poruszać przechodząc
z jednej kratki na inną. W Diablo II jest to zrobione bardziej realistycznie i
ruch bohatera jest bardziej płynny. Można nawet zatrzymać się na styku
kratek, czego nie było w Diablo I. Dodano także możliwość biegania (opis niżej),
nie można jednak wspinać się i pływać (pierwotne zamierzenia). Można też
skakać ale tylko wtedy, gdy gramy Barbarzyńcą.
Bieganie
Cecha ta została wprowadzona już do Hellfire jako szybkie chodzenie
(Fast Walk). Na szczęście cecha ta dotrwała i trochę ewoluowała w Diablo
II. Wystarczy trzymać Control (lub przyciskać na obrazek biegnącego obok
linii staminy). Ciekawostką jest to, że każdy bohater będzie miał inną
szybkość biegu (szybkość można zwiększać nosząc specjalne buty i
talizmany zwiększające szybkość biegania/chodzenia) i u każdego bohatera
inaczej będzie spadać poziom staminy.
Szukanie
Kolejną nowością w Diablo II jest szukanie (search). Jest to czynność
bardzo prosta. Wystarczy trzymać ALT i wskazać na jakąś rzecz leżącą na
ziemi. Wtedy nasz bohater podejdzie do niej i ją przeszuka. Gdy coś znajdzie
pokaże nam się komunikat o znalezionej rzeczy, którą możemy (jeżeli się
przyda) podnieść.
Atak
Kolejna nowość w Diablo II to ciągły atak. Nie trzeba już klikać i
klikać aby zabić. Teraz wystarczy wskazać na przeciwnika i trzymać przycisk
myszy, a nasz bohater będzie atakował dopóki, dopóty przeciwnik nie zginie.
Ta sama zasada działa z magią. Przyciskamy prawy przycisk myszy i wskazujemy
na przeciwnika i dotąd będziemy razić go jakimiś czarami, póki nie zginie
(chyba, że skończy się manna). Można też przeprowadzać atak stacjonarny.
Przyciskamy SHIFT i lewy przycisk myszy. Wtedy nasz bohater będzie stał w
miejscu i atakował (tak jak w Diablo I). Każdy bohater ma inną częstotliwość
zadawania ciosów (tak samo bronie). Dosyć ciekawie rozwiązano sam atak.
Podczas zadawania ciosów pokazują się krótkie przebłyski w różnych
kolorach informujące nas jak ciężkie rany zadaliśmy przeciwnikowi.
|
|