MENU

- S t r o n a  g l o w n  a

- f O R U M

- l i n k  i

- H i s t o r i a

- G a L E R I A

Diablo

- P o S T A C I E

- M A P Y

- K A P L I C Z K I

- R U N Y

Licznik

Ankieta

Chat

 

 

B
Wszystkie prawa zastrzeżone

 

 

 


O grze...

Złoto

Złoto od dawna służy w świcie Sanktuarium za środek płatniczy. Ten cenny metal topi się w małe złote kulki, które później rozpłaszcza się i pieczętuje herbem królestwa, w którym je wykonano. Niezależnie od kształtu, wielkości i pochodzenia, wszystkie monety zawierają taką samą ilość złota.

Aby uzyskać wgląd do swych zasobów, wywołaj ekran ekwipunku. Koło dolnej krawędzi ekranu znajduje się klawisz złota, koło którego wyświetlona jest jego aktualna ilość. Klikając lewym klawiszem na tym przycisku możesz wybrać ilość, jaką chcesz wyrzucić lub wymienić z inną postacią. Poziom Twojej postaci określa maksymalna ilość złota jaką może ona nosić.

Twoja postać może nosić 10 000 złota na poziom. Dla przykładu, 10 poziomowa postać może nosić 100 000 sztuk złota. Maksymalnie Twoja postać może udźwignąć 990 000 sztuk złota, osiągalne jest to tylko na poziomie 99. Złoto nie zajmuje żadnego slota, w Twoim plecaku, w przeciwieństwie od pierwszej części Diablo, gdzie, każda kupka złota zajmowała jednego slota w plecaku.

W momencie kiedy Twoja postać zginie, straci pewną część złota, które trzymasz w swym ekwipunku. W zależności od poziomu Twej postaci, jednak szacuje się że jest to około 20% całego dobytku w złocie.

Twoja Skrzynia

Nieopodal miejsca startu w każdym z pięciu Aktów znajduje się duża skrzynia - Twoja osobista skrytka. To trwałe i bezpieczne miejsce do przechowywania znalezionego złota oraz cennych przedmiotów.

Aby otworzyć skrytkę, po prostu kliknij na skrzyni lewym przyciskiem myszy. Pojawi się ekran przypominający ekranik handlu. Po lewej stronie znajduje się Twoja skrytka. Możesz tam przenieść przedmioty z plecaka.

Zwoje

Istnieją dwa rodzaje zwojów - Zwoje Portalu Miejskiego i Zwoje Identyfikacji. Oba rodzaje są wysoce użyteczne w czasie podróży Twej postaci. Jeżeli nie wystarczają Ci znalezione zwoje, zawsze możesz kupić kilka od handlarza.

Zwój Miejskiego Portalu

Zwój Portalu Miejskiego, po przeczytaniu otwiera koło Twej postaci magiczną bramę, która działa jak wrota. Wrota te prowadzą do bezpiecznego obozowiska, osady lub miasta. Portal Miejski działa, dopóki Twoja postać nie przekroczy go ponownie i powróci do miejsca, w którym pierwotnie został rzucony. Otworzenie nowego Portalu zamyka portal utworzony wcześniej przez tę samą postać.

Zwoje Identyfikacji

Zwoje Identyfikacji stosuje się na nierozpoznanych przedmiotach magicznych, unikalny, setowych oraz rzadkich. Aby rzucić zaklęcie kliknij prawym przyciskiem myszy na Zwoju Identyfikacji. Wskaźnik myszy zmieni się w znak zapytania. Przesuń kursor na niezidentyfikowany przedmiot i kliknij lewym przyciskiem myszy. Magiczne właściwości przedmiotu pojawią się w jego opisie.

Portal Miejski

Po otwarciu przez Ciebie portalu, magiczna brama będzie nosiła Twoje imię postaci, ułatwi to wejście graczy do odpowiedniego portalu, gdy tych ustawionych jest kilka w mieście, i noszą inne imiona postaci.

W Twój portal mogą wejść jedynie członkowie drużyny i wice wers. Podczas gdy nie jesteś w drużynie a widzisz portal ustawiony w mieście przez innego gracza, nie będziesz mógł przejść przez niego z powodów oczywistych. Aby móc przejść przez wrota, musisz otrzymać zaproszenie do drużyny od innego gracza.

W grze występują również kapliczki, dzięki którym otworzy się brama do danego miasta..

Podczas walki z bossami takimi jak Diablo, Andariel, czy też Duriel, możesz ustawić portal nieopodal walki. Może to ułatwić wracanie do miasta po niezbędne mikstury, oraz ułatwi Ci powrót na miejsce walki podczas nagłej i nieoczekiwanej śmierci, a taka może nastąpić praktycznie w każdej chwili. Podczas gdy jesteś w drużynie, takowy Town Portal mogą otworzyć dwie postaci, a nawet więcej.

Town Portal jest również najlepszym wyjściem do ucieczki, gdy jesteś goniony przez gracza chcącego Cię zabić :-)

Portal Miejski

Nie możesz wejść do Portalu ustawionego przez innego gracza, w miejscach, w których nie ukończyłeś głównych zadań. By wejść do takiego Portalu, musisz wpierw ukończyć zadanie, otwierające przejście do następnych poziomów gry. A są to miejsca takie jak:

Harem/Pałacowe Piwnice/Tajemne Sanktuarium (Splamione Słońce), Kanion Maga/Siedem Grobowców/ Komnata Dubiela (Demonolog), Kazamaty Nienawiści (Poczerniała Świątynia), Szczyt Arreat (Rytuał Przejścia), Sekretny Krowi Poziom (W portal można wejść jedynie po przejściu całej gry, na danym poziomie np: Normal)

Identyfikacja

Przed założeniem magicznego przedmiotu, musisz go zidentyfikować. Przedmioty Niezidentyfikowane nie mogą być ubrane przez Twoja postać i będą podświetlane na kolor czerwony. By móc zidentyfikować przedmiot magiczny, skorzystaj ze zwoju Identyfikacji, lub, udaj się do Caina, wcześniej uwolnionego ze szponów bestii w spalonym miasteczku Tristram.

Księgi

Woluminy przeznaczone są do przechowywania plików takich samych czarów. Każdy wolumin może pomieścić do 20 zwojów tego samego rodzaju. Handlarze sprzedający zwoje zazwyczaj sprzedają też wolumin. Aby rzucić zaklęcie przechowywane na zwoju, kliknij prawym przyciskiem myszy na woluminie. Opróżniony wolumin pozostanie w Twoim Ekwipunku, dopóki nie wypełnisz go nowymi zwojami, lub go nie sprzedasz, wymienisz albo wyrzucisz. Aby dodać zwój do Woluminu znajdującego się w Twoim ekwipunku, upuść go na ikonie Woluminu. Zrzucając jeden Wolumin na drugi łączysz je.

Wolumin Miejskiego Portalu

Księga Miejskiego Portalu, w której możesz przechowywać do 20 zwojów na raz, nie tracąc tym samym zbędnego miejsca w swoim plecaku.

Wolumin Identyfikacji

Księga Indetyfikacji, w której możesz przechowywać do 20 zwojów na raz, nie tracąc tym samym zbędnego miejsca w swoim plecaku.

Punkty Nawigacyjne

Świat Sanktuarium jest olbrzymi i odległość pomiędzy miastami, a zewnętrznymi obszarami, często są dość znaczne. Podczas Wojny Grzechu, Horadrimowie wynaleźli system magicznych punktów nawigacyjnych, dzięki którym możliwe są natychmiastowe podróże pomiędzy dwoma miejscami. Magia, której użyto do ich stworzenia, dawno już została zapomniana, razem ze śmiercią magów z bractwa Horadrim. Te punkty pozostały jednak jako spadek po wielkiej niegdyś mocy Horadrimów i są w prost bezcenne.

Punkty nawigacyjne można znaleźć w wielu miejscach w każdym Akcie. Aby otworzyć Menu punktu nawigacyjnych, kliknij na jednym z nich. Wyświetlona zostanie lista miejsc, do których można się udać.

Menu punktów nawigacyjnych

W tym menu pokazane są wszystkie możliwe miejsca, do których możesz się udać. Nie zapomnij kliknąć na każdym z odnalezionych punktów nawigacyjnych, by dodać go do swojego menu. Punkty nawigacyjne wyświetlone na szaro zostały jeszcze przez Ciebie nie odkryte i uruchomione. Przeskakiwać możesz pomiędzy dowolnymi punktami, których nazwy zaznaczone są na niebiesko. Wystarczy kliknąć na odpowiednim przycisku w Menu. Korzystając z zakładki aktu możesz uzyskać dostęp do innych punktów nawigacyjnych. Punkty nawigacyjne są zapisywane razem z Twoją postacią pomiędzy rozgrywkami i dlatego można dzięki nim szybko minąć obszary, które zostały już zbadane.

 

Punkty Nawigacyjne, nie zawsze wyglądają tak samo

Każdy z pięciu dostępnych aktów w grze posiada, własny wzór Punktu Nawigacyjnego, zależny od otoczenia. Dla przykłady, Punkt Nawigacyjny z Aktu Pierwszego nie będzie wyglądał tak samo jak Punkt Nawigacyjny z Aktu 2 czy 3.

Pas

Pas ma umożliwiać szybki i łatwy dostęp do mikstur, które Twoja postać znajdzie lub kupi. Na pasku interfejsu pas jest reprezentowany przez cztery miejsca. W każdym z nich można umieścić jedną miksturę albo zwój. Istnieją pasy w których jest więcej miejsc. Aby je wyświetlić, przenieś kursor nad pas. Pojawi się małe okno ukazujące dodatkową przestrzeń. Do otworzenia i zamykania tych dodatkowych miejsc możesz także użyć klawisza „~”.

Twoja postać zaczyna grę z czterema miksturami leczenia w pasie. Umieszczone w nim mikstury możesz wypić klikając prawym przyciskiem myszy. Na każdym zajętym miejscu pojawia się także liczba od 1 do 4. Naciśnięcie jednego z tych skrótów klawiszowych, to szybki sposób na wypicie mikstury, bez konieczności klikania na niej.

Większe pasy mają inne zalety. Kiedy wypijesz miksturę albo użyjesz zwoju, przedmiot znajdując się nad nim spada, by zając jego miejsce. Jeżeli masz miksturę lub zwój w miejscu, do którego przypisany jest skrót klawiszowy i podniesiesz następny tego samego typu, to zostanie on automatycznie umieszczony nad pierwszym. Będzie się tak działo do czasu zapełnienia pasa, wtedy mikstury będą trafiać do plecaka.

Postać

Chociaż w grze jest tylko pięciu bohaterów, ich wygląd może być przedstawiony na tysiąc sposobów. Wszystko to zależy od rodzaju wyposażenia danej postaci. Grafika jaką zobaczysz na ekranie swojego monitora będzie przedstawiać całe wyposażenie jakie w danej chwili będzie miał przy sobie twój bohater. Diablo II wprowadza do tego wizerunku bardzo dużą dokładność. Pozwoli to na różnorodność w ubiorze bohaterów. Jeżeli podniesiesz jakąś rzecz z ziemi lub będziesz coś miał w ręku to twój wizerunek zmieni się. Rzeczy noszone, o dużej liczbie detali, będą dokładnie przedstawiać inwentarz bohatera. Będzie to tak dokładne, że będzie można wyróżnić nawet najmniejsze szczegóły rogów "Great Helm". Będzie też można z łatwością odróżnić miecze jedno lub dwu-ręczne.

Na przykład, jeżeli zdecydujemy się władać dwu-ręcznym mieczem pokrytym 3 warstwowym złoceniem, który odbija i załamuje światło to zostanie to wszystko nam pokazane.

    "...nasz system komponowania postaci pozwala na tysiące zmian w wyglądzie bohatera, zależnie od wyposażenia, zrboji"
    Max Schaefer, VP, Blizzard North

W niektórych przypadkach rzeczy będą wyglądać troche inaczej, kiedy będą noszone przez inną klase niż przeznaczenie tej rzeczy. Na przykład, jeżeli Paladyn zdejmię swóją chromową zrboję i da ją Amazonce, to zbroja zmieni kolor na złoty oraz zmieni swój kształt. Nie dotyczy to tylko tarcz, hełmów, broni etc.

Przygotowanie Postaci

Niestety musimy zdecydować co nasz bohater będzie nosił. Wybranie pełnego zestawu rzeczy nie jest wcale proste. Nie kierujemy sie modą tak jak to tłumaczy Blizzard:

    "...wzięcie Hełmu Agranona, tarczy Agranona i zbroji Agranona. Kiedy będziesz miał te trzy rzeczy dodadzą ci się specjalne umiejętności/ czary/ możliwości."
    Bill Roper, Blizzard Ent.
Cały zestaw rzeczy tego samego pochodzenia będzie lepiej się sprawdzał w sumie, niż gdybyśmy używali każdego osobno. Na przykład zestaw "Hsarus Defense" daje nam takie możliwości:



Nazwa rzeczy Typ Własności
Hsarus Iron Stay Pas Odporność na zimno 20%
20% życia
Hsarus Iron Fist Sprzączka Zmniejsza zniszczenia o 2
+10% siły
Hsarus Iron Heel Płytowe buty Szybkie chodzenie/bieganie
Odporność na ogień 25%
Dodatkowy Bonus za trzy przedmioty
Odporność na zamarzanie/zimno
Odporność na pioruny 25%
+5 do zniszczeń

Powyższy zestaw należy do umiarkowanych. Oczywiście będą bardziej potężne zestawy i przynoszące większe korzyści. Takie bedą się składać np. z 3 do 6 rekwizytów. Jednak nawet słaby zestaw wart jest trochę zachodu choćby po to by można się było wymienić za brakującą część lepszego zestawu.

    "Może być tak, że z 100,000 osób grających na BattleNet, tylko jedna będzie miała ten brakujący przedmiot."
    Bill Roper, Blizzard Ent.

Jest 48 podstawowych typów zbroi i około 70 typów broni (nie wliczając broni magicznej i unikalnych przedmiotów). Nowością w Diablo 2 jest dodanie dwóch typów ubrania, a mianowicie rękawic i butów. Ubranka te dodają do zbroi dodatkowe punkty odporności i jeżeli będą to przedmioty magiczne będą dodawać jakieś ciekawe umiejętności tj. szybsze chodzenie itp.

Wytrzymałość Broni

Chociaż w pierwszych zarysach gry cechy tej nie miało być, jednak jest :). Im więcej się gra tym więcej przybywa pieniędzy, które gromadzimy. Wytrzymałość broni zmniejsza się. A jak nie chcemy jej stracic to musimy ją reperować. I właśnie na to przeznaczamy nagromadzone wcześniej pieniądze. W momencie gdy poziom wytrzymałości broni zmniejszy się do okolic 0 to specjalna ikonka zamiga nam przy górnym-prawym rogu informując nas, że czas używania broni przeminął. Ikonki będą przedstwaiać różne wizerunki w zależności od tego co nam sie "zepsuło" (np. hełm, zbroja, buciki, broń, tarcza).

Klejnoty

Skarby (klejnoty) to też nowość w Diablo2. Klejnoty będzie można zdobywać na dwojaki sposób. Pierwszy to okradanie zwłok innych bohaterów poległych w walce lub okradanie zwłok potworów. Drugi to produkcja klejnotów w Kaplicy klejnotów.

Klejnoty będa przynosić różne efekty w zależności od tego gdzie je umieścimy. Dla broni podniosą obrażenia, dla tarczy obronę, dla hełmu inne atrybuty. Przykład działania: gdy zdobędę Chip Amethyst to podniesie on dla broni szansę na trafienie przeciwnika, a działając na hełm doda nam sił. Maksymalna liczba miejsc na klejnoty na jedną rzecz to 3, 4, 6 (* Wartośc ta zależna jest od typu oręża, inny współczynnik występuje na hełmach, inny na zbrojach a jeszcze inny na broni). Kolejny przykład... Do sikierki dodaliśmy trzy różne klejnoty. Dało to nam:

    Gemmed Axe - jednoręczna

    Zniszczenia 3-11
    Wytrzymałość broni - 24
    Wymagana siła - 32
    Klasa sikierki - Normal
    +1 do zniszczeń zatrutych na 3 sekundy
    +1 - 2 zniszczenia pod wpływem zimna
    +1 - 4 zniszczenia pod wpływem piorunów

Jest siedem znanych rodzajów klejnotów : Szafir (Sapphire), Ametyst (Amethyst), Diament (Diamond), Topaz (Topaz), Rubin (Ruby), Szmaragd (Emerald) i Czaszka (Skull). Każdy z nich może występować w różnej jakości np. : nadkruszony (flawed), ze skazą (chipped), normalny (normal), bez skazy (perfect) i doskonały (flawless). Im większej jakości jest twój kamień tym więcej masz korzyści. Wszystkie mogą być ulepszane w Kostce Horadrimów dzięki temu więcej będą nam dawać.

Atrybuty


Okno atrybutów

Atrybuty bohatera są teraz odrobinkę bardziej złożone niż w Diablo I, jednak chyba każdy gracz RPG rozpozna właściwości bohatera ze screenu. Podstawowe atrybuty takie jak siła, zręczność (sprawność), witalność pochodzące jeszcze z Diablo I nie zmieniły swojej nazwy. Tylko Magia zmieniła się na Energię. Dodając punkty do tych atrybutów zwiększamy możliwości defensywne i ofensywne naszego bohatera.

Początkowe wartości atrybutów różnią się znacząco pomiędzy poszczególnymi bohaterami. Obrazuje to nam tabelka, znajdująca się poniżej tego tekstu. Każdy bohater zaczyna grę z poziomu Pierwszego Bohatera (Character Level), ale w miarę zdobywania punktów doświadczenia nasz poziom (level) będzie się podnosił i będą nam dawane dodatkowe punkty, które będziemy mogli przeznaczyć na nasze Atrybuty (nic się nie zmieniło w stosunku do Diablo I).





 
Początkowe wartości Siła Zręczność Życie Energia
Amazonka 20 25 20 15
Barbarzyńca 30 20 25 10
Nekromanta 15 25 15 25
Paladyn 25 20 25 15
Czarodziejka 10 25 10 35
Tabela początkowych atrybutów

Poziom atrybutów może także wzrosnąć podczas gdy nosimy jakiś magiczny przedmiot lub też korzystamy z kapliczki. Atrybuty mogą także wzrosnąć na skutek jakiś zdolności bohatera np. Warcries Battle Orders Barbarzyńcy podnoszą mu mannę, życie i staminę. Pamiętać także należy o specjalnych zadaniach, w których nagrodą jest dodatkowy "trening" naszej postaci. Jeden z takich questów występuje m.in. w III akcie gry: Księga Lam Esena (Lam Esen's Tome).

Siła

Podniesienie poziomu atrybutu siły (Strength) spowoduję podniesienie podstawowej i drugorzędnej umiejętności zadawania uszkodzeń (umiejętności przypisane pod lewy i prawy przycisk myszy).

Sprawność

Większa ilość punktów zręczności/sprawności podniesie wskaźnik ataku (poprzednio To Hit) lub też wskaźnik obronności bohatera. W przyszłości umieszczę tu kilka przykładów...

Witalność

Dodając punkty witalności podnosimy nasz poziom staminy i poziom rezerwy życia.

Energia

Podniesienie punktów energii podniesie nam ilość many.

Wytrzymałość

Stamina jest nowością w Diablo II. Level staminy bezpośrednio wpływa na czas biegu. Ilość staminy, z którą zaczyna każdy level bohatera różnić się będzie od siebie, zależeć będzie również od poziomu sił witalnych. Bieg zmniejsza nasze rezerwy staminy z szybkością zależną od ciężaru naszego uzbrojenia. Czyli... im cięższe ubranko tym szybciej spada poziom staminy.

Poziom staminy automatycznie się uzupełnia, niezależnie od tego co nasz bohater robi (no chyba, że biega). Wynika z tego, że niezależnie od tego czy walczymy, chodzimy lub stoimy to nasz poziom staminy będzie wzrastał. Gdy stamina się skończy będziemy musieli poczekać chwilkę do czasu jej uzupełnienia by kontynuować bieg.

Stamina

Eliksiry ze staminą będzie można kupic u NPC'ów bądź wygrzebać gdzieś z ciała przeciwnika. Eliksir będzie można trzymać w pasku, więc będzie go można użyć w każdej chwili. Wypicie jednej buteleczki uzupełni nasz poziom staminy do 100%. Innym sposobem na podniesienie poziomu staminy są kapliczki, które mogą dać większy zapas tego płynu przez jakiś określony czas. Mała rada... Podczas "gorącej" walki warto mieć pod ręką buteleczke.. Dlaczego? Szybka ucieczka!

Odporność

Odtrutka Na
przeziębienia

W Diablo II będziemy musieli uważać nie tylko na pioruny i ogień, ale także na zimno i trucizny. Może się zdarzyć, że nasz bohater się przeziębi co spowoduje zwolnienie ataku, chodzenia, biegania. Eliksir rozmarzający (Thawing Potion) może być kupiony by rozgrzać ciało bohatera i pozbyć się przeziębienia. Jeżeli natomiast nasz bohater został otruty przez jakąś pułapkę, potwora czy innego bohatera to potrzebna nam będzie odtrutka bo w przeciwnym razie poziom życia będzie spadał. W momencie wypicia odtrutki wszelkie choroby znikną.

Wytrzymałość

Drzewko umiejętności w Diablo 2 zrobione jest podobnie do StarCraftowego rozwoju technicznego, gdzie wszystko od siebie zależy. Jeżeli będziemy chcieli mieć bardziej potężną umiejętność to będziemy musieli najpierw poznać te, które są wcześniej w drzewku umiejętności. Oprócz tego każda umiejętność będzie aktywna tylko wtedy, gdy nasz bohater przekroczy odpowiedni level (oprócz tych opanowanych). Oto przykład: Nekromanta jeżeli chce posiąść umiejętność Poison Explosion musi najpierw znać inne umiejętności z drzewka tj. zęby (Teeth), wybuchanie zwłok (Corpse Explosion) i zatruty sztylet (Poison Dagger) no i oczywiście musi przejść level 18.

Każdy bohater ma 30 leveli podzielonych na 3 drzewka umiejętności. Przykład: Amazonka ma drzewka Javelin & Spear Skills, Passive and Magic Skills i Bow & Crossbow Skills. Podczas gry będziemy musieli podjąć decyzję, na które drzewko się zdecydować by dążyć do najlepszej umiejętności z tego właśnie drzewka. Możemy oczywiście rozwijać wszystkie trzy drzewka ale to nie przyniesie takiego efektu jak byśmy opanowali jedno i mieli z niego wszystkie umiejętności. Najlepiej jest być panem jednego! Każde drzewko zaczyna się od 0 punktów (potem do 30).

Jeżeli zdobędziemy kolejny level bohatera doda się nam jeden punkt (oprócz 5 na Atrybuty) umiejętności, który możemy zużyć na jedno z 3 drzewek. Punkty umiejętności możemy też zwiększyć poprzez używanie jakiś magicznych broni, zbroi itp. lub po wypełnieniu jakiegoś questu (np. pierwszy quest w akcie I czy pierwszy quest w akcie II). Ważne jest to, że punktów umiejętności jest tyle ile maksymalna liczba leveli postaci.

Zdolności wrodzone

Na samym początku nasi bohaterowie obdarowani zostaną dwiema umiejętnościami Atakiem i Rzucaniem, które będą musiały być udoskonalane w trakcie gry.

  • ATAK

    Ustawia się domyślnie pod lewym przyciskiem myszy gdy wskazujemy na potwora i działa z większością broni jako sygnał na atakowanie. Raz wskazany (z wciśniętym klawiszem myszy) potwór będzie atakowany przez bohatera dopóki ten nie będzie martwy.

  • RZUCANIE

    By rzucić jakąś rzeczą nasz bohater najpierw musi ją posiadać :) Musi mieć także wybraną ikonę rzutu. Proste...! Wszystkie rzucane przedmioty muszą być "jednoręczne" i muszą mieć napis informujący, że można było nimi rzucać (np. noże, siekierki, oszczepy oraz różne napoje magiczne tj. gazy itp). Podczas rzutu nasz bohater może trzymać coś w drugim ręku np. tarcze. Jednak nie będzie można trzymać w tej ręce innego przedmiotu, którym można walczyć (miecz itp.). Przedmioty rzucane nie będą mogły być przechowywane w pasku ani także występować pod żadnym "szybkim klawiszem".

Kontrola i Ruchy

W Diablo I teren podzielony był na kratki (coś jak w StarCraftcie) wymiarów 3x3, po których bohater mógł się poruszać przechodząc z jednej kratki na inną. W Diablo II jest to zrobione bardziej realistycznie i ruch bohatera jest bardziej płynny. Można nawet zatrzymać się na styku kratek, czego nie było w Diablo I. Dodano także możliwość biegania (opis niżej), nie można jednak wspinać się i pływać (pierwotne zamierzenia). Można też skakać ale tylko wtedy, gdy gramy Barbarzyńcą.

Bieganie

Cecha ta została wprowadzona już do Hellfire jako szybkie chodzenie (Fast Walk). Na szczęście cecha ta dotrwała i trochę ewoluowała w Diablo II. Wystarczy trzymać Control (lub przyciskać na obrazek biegnącego obok linii staminy). Ciekawostką jest to, że każdy bohater będzie miał inną szybkość biegu (szybkość można zwiększać nosząc specjalne buty i talizmany zwiększające szybkość biegania/chodzenia) i u każdego bohatera inaczej będzie spadać poziom staminy.

Szukanie

Kolejną nowością w Diablo II jest szukanie (search). Jest to czynność bardzo prosta. Wystarczy trzymać ALT i wskazać na jakąś rzecz leżącą na ziemi. Wtedy nasz bohater podejdzie do niej i ją przeszuka. Gdy coś znajdzie pokaże nam się komunikat o znalezionej rzeczy, którą możemy (jeżeli się przyda) podnieść.

Atak

Kolejna nowość w Diablo II to ciągły atak. Nie trzeba już klikać i klikać aby zabić. Teraz wystarczy wskazać na przeciwnika i trzymać przycisk myszy, a nasz bohater będzie atakował dopóki, dopóty przeciwnik nie zginie. Ta sama zasada działa z magią. Przyciskamy prawy przycisk myszy i wskazujemy na przeciwnika i dotąd będziemy razić go jakimiś czarami, póki nie zginie (chyba, że skończy się manna). Można też przeprowadzać atak stacjonarny. Przyciskamy SHIFT i lewy przycisk myszy. Wtedy nasz bohater będzie stał w miejscu i atakował (tak jak w Diablo I). Każdy bohater ma inną częstotliwość zadawania ciosów (tak samo bronie). Dosyć ciekawie rozwiązano sam atak. Podczas zadawania ciosów pokazują się krótkie przebłyski w różnych kolorach informujące nas jak ciężkie rany zadaliśmy przeciwnikowi.