|
Nekromanta
|
Nekromanta |
|
Historia
Zwolennicy magii to bardzo podzielona grupa, czego
zresztą można się było spodziewać. Są tak podejrzliwi wobec
studentów konkurencyjnych dziedzin, jak laik wobec wszystkich władających
tajemną sztuką. Nikt nie jest jednak tak źle rozumiany i obrzucany
oszczerstwami, jak Kapłani Rathmy.
Kapłani kultu Rathmy pochodzą, tak jak wszyscy czarodzieje, z dżungli
Wschodu. Zamieszkują rozległe, podziemne miasto ukryte pod dżunglą.
Ich specyficzne lokum jest wyjątkowo niedostępne. Nie stworzyli z tego
powodu formalnego klanu. Ale właśnie dzięki odosobnieniu mogą badać
swój rodzaj tajemnej nauki. Dzięki naukom Rathmy oraz długim latom
badań i eksperymentów, Nekromanci poznali delikatną równowagę życia
i śmierci. Nauczyli się przekraczać tę granicę. Jest to dla nich święta
tajemnica. Stwory Piekła dawno temu posiadały tę moc, ale wśród śmiertelników
tylko kapłani Rathmy potrafią budzić i kontrolować umarłych. Właśnie
z tego powodu nazywa się ich Nekromantami. Nekromanci naprawdę
zrozumieli tajemnice równowagi i zaakceptowali swoje miejsce w czymś,
co nazywają „Wielkim Cyklem Istnienia”.
Cywilizacja Nekromantów przetrwała cień, który pochłonął wielkie
klany magów z dawnych czasów. Ich sztuka na wiele sposobów sięga do
czasów, gdy magia nie była jeszcze podzielona na poszczególne szkoły.
Chociaż sztuka Nekromantów jest postrzegana jako „czarna”,
a zwykli ludzie unikają kapłanów Rathmy, to ten tajemniczy kult nigdy
nie został dotknięty epidemią zepsucia, która wkradła się do starożytnych
Klanów Magów. Nekromanci są pragmatykami w każdym calu i obce są im
pokusy. Postrzegają śmierć jako naturalną część życia i nie
poszukują sposobów na jej powstrzymanie. Ich wiedza pozwala im stawiać
czoła śmierci bez strachu. Ideały te, w połączeniu ze zrozumieniem
zasad rządzących równowagą między Chaosem i Porządkiem wyjaśniają,
dlaczego nie padli ofiarą zła.
Dążenie do zachowania równowagi wyciągnęło Nekromantów z ich
zamkniętej, wilgotnej ojczyzny. Kapłani wyruszyli, by zniszczyć
Diablo i jego braci. Sama obecność Mrocznej Trójcy w świecie śmiertelników
burzy naturalną symetrię, i to nie tylko świata ludzi, ale także
Wielkiego Cyklu Istnienia. Wyznawcy Rathy, szukają sposobu na
wyrzucenie nieśmiertelnych ze świata ludzi i przywrócenia równowagi.
Sprzeciwiają się wszelkim siłom, które traktują ludzi jak pionki w
kosmicznej rozgrywce. Ale obecnie gotowi są sprzymierzyć się z siłami
Porządku, do czasu przewrócenia równowagi.
|
Atrybuty początkowe
Siła: |
15 |
Zręczność: |
25 |
Żywotność: |
15 |
Energia: |
25 |
|
Punkty Życia: |
45 |
Stamina: |
79 |
Mana: |
25 |
|
Bonusy co poziom
Życie |
+1.5 |
Stamina |
+1 |
Mana |
+2 |
|
Bonusy po dodadniu atrybutu
1 punkt Żywotności daje 2 punkty życia |
1 punkt Żywotności daje 1 punkt Stamina |
1 punkt Energii daje 2 punkta do Mana |
|
Umiejętności :
Klątwy
|
Zwiększenie Obrażeń -
level 1
Klątwa dzięki której Nekromanta będzie w stanie większych ilość
otrzymywanych obrażeń.
Wymagania
- brak
|
|
Zamroczenie -
level 6
Dzięki tej zdolność wszyscy przeciwnicy mrocznego zaklinacza będą
narażeni na zmniejszony promień czujność, co pozwoli Ci z dużo większą
łatwością zaatakować przeciwnika.
Wymagania
- brak
|
|
Osłabienie -
level 6
Klątwa zmniejsza obrażenia zadawane przez Twoją ofiarę. Początkowo
dość dobry sposób na uniknięcie śmierci.
Wymagania
- brak
|
|
Żelazna dziewica -
level 12
Jeszcze przed wydanie łatki 1.10, była to z całą pewnością jedna z
najbardziej potężnych Klątw, jakie są dostępne w posiadaniu
Nekromanty. Efekt dość prosty, obrażenia kierowane w stronę samego
czarującego jak i Jego towarzyszy, są odbijane z podwojoną o kilkaset
% siłą. Co powoduje, że atakująca Cię istota sama siebie raniła,
doprowadzając się nawet do śmierci. Niestety Patch 1.10 wprowadził
pewne zmiany, które sprowadziły ową Klątwę do najmniej spotykanych
u graczy.
Wymagania
- Zwiększenie Obrażeń (1)
|
|
Groza -
level 12
Klątwa działająca na zasadzie skowytu barbarzyńcy, który odstraszał
przeciwników, uciekających w panice.
Wymagania
- Osłabienie (6)
|
|
Zamęt -
level 18
Dość ciekawe zaklęcie, na większa grupę wrogów. Nałożona klątwa
przeklina potwory, które będą atakowały znajdujących się nieopodal
istoty, najczęściej sługi zła.
Wymagania
- Zamroczenie (6)
|
|
Wyssanie życia
- level 18
Umiejętność pozwalające nekromancie wysysać życie ze swych ofiar.
Wymagania
- Zwiększenie Obrażeń (1)
- Żelazna dziewica (12)
|
|
Fascynacja -
level 24
Sprawia, że znajdujące się na obszarze działania potwory, będą
atakowały wszystkich Twoich wrogów.
Wymagania
- Zamroczenie (6)
- Zamęt (18)
|
|
Zniedołężenie -
level 24
Doskonała Klątwa w połączeniu z Duchem Kości. Efekt owego zaklęcia
poważnie spowalnia i osłabia wszystkie bestia dotknięte zaklęciem.
Wymagania
- Osłabienie (6)
- Groza (12)
|
|
Zmniejszenie odporności
- level 30
Umiejętność ta zmniejsza znacznie odporność na ataki elementarne
Twoich wrogów, stając ich niezwykle podatnymi na żywioły zimna,
ognia, trucizny oraz błyskawic.
Wymagania
- Zwiększenie Obrażeń (1)
- Osłabienie (6)
- Groza (12)
- Żelazna dziewica (12)
- Zniedołężenie (24)
|
Zaklęcia Trucizn i Kości
|
Zęby -
level 1
Umiejętność ta pozwala Nekromancie na przyzwani licznych małych
pocisków, które uderzają we wroga zadając im obrażenia. Wraz ze
wzrostem poziomu umiejętności, liczba wypuszczonych zębów wzrasta.
Wymagania
- brak
|
|
Zbroja z Kości -
level 1
Nekromanta, tak jak Czarodziejka również posiada swego rodzaju magiczną
osłonę, która pochłania obrażenia fizyczne. Zbroja składa się z
trzech krążących wokół Nekromanty zapór z kości. Każde udane
trafienie przez wroga, powoduje zniknięcie jednej części zbroi, aż
do całkowitego rozproszenia efektu.
Wymagania
- brak
|
|
Zatruty sztylet -
level 6
Nekromanci władający sztyletami, kozikami czy innymi małym broniami,
są wstanie zakląć swoje ostrze by to zadawało dodatkowe obrażenia
od trucizn.
Wymagania
- brak
|
|
Wybuch zwłok
- level 6
Umiejętność ta daje Nekromancie wielką moc. Gdy w pobliżu będą
znajdowały się zwłoki poległych bestii, Nekromanta może wezwać
niesamowita energię, która spowoduje eksplozję pobliskich zwłok,
raniąc tym samym wszystkich znajdując się w pobliżu wrogów.
Wymagania
- Zęby (1)
|
|
Ściana z kości
- level 12
Dość ciekawe zaklęcie, dzięki któremu Nekromanta jest w stanie
odgrodzić Siebie jak ich swoich towarzyszy od nacierającego
przeciwnika. Jest to również dobre rozwiązanie, na zablokowanie
wroga, który będzie uwieziony w pierścieniu otaczających go kości.
Wymagania
- Zbroja z Kości (1)
|
|
Eksplozja trucizny -
level 18
Zaklęcie podobne do Wybuchu zwłok, z tą jednak równicą iż z poległego
ciała przeciwnika wydobywa się chmura trujących oparów, które zadają
poważne obrażenia Twojemu wrogowi.
Wymagania
- Zęby (1)
- Wybuch zwłok (6)
- Zatruty sztylet (6)
|
|
Włócznia z kości -
level 18
Nekromanta przywołuje długą włócznie z kości, która wystrzelona w
stronę przeciwnika przelatuje przebijając każdego napotkanego wroga.
Wymagania
- Zęby (1)
- Wybuch zwłok (6)
|
|
Więzienie z kości
- level 24
Zaklęcie podobne do Ściany z Kości. W tym jednak przypadku Nekromanta
przywołuje kościaną klatkę, która chwyta wszystkie bestie znajdujące
się w pobliżu.
Wymagania
- Zęby (1)
- Zbroja z Kości (1)
- Wybuch zwłok (6)
- Ściana z kości (12)
- Włócznia z kości (18)
|
|
Trująca nova
- level 24
Umiejętność dzięki której nekromanta przyzywa pierścień trucizny
raniący wszystkich wrogów znajdujących się na obszarze działania
efektu.
Wymagania
- Zęby (1)
- Zatruty sztylet (1)
- Wybuch zwłok (6)
- Eksplozja trucizny (18)
|
|
Duch z kości -
level 30
Zdecydowanie najbardziej potężne zaklęcie Nekromanty. Duch
wypuszczony przez Twoja postać będzie szukał swojego celu.
Wymagania
- Zęby (1)
- Wybuch zwłok (6)
- Włócznia z kości (18)
|
Zaklęcia przywołania
|
Ożywienie szkieletu
- level 1
Już najmłodsi Nekromanci są wstanie ożywić szkielet poległych
istot. Taki szkielet będzie walczył po Twojej stronie aż do momentu
kiedy jego punkty życia spadną do zera. Wraz ze wzrostem poziomu umiejętności,
wzrasta również liczba ożywionych szkieletów.
Wymagania
- brak
|
|
Mistrzostwo we Władaniu
Szkieletami - level 1
Umiejętność ta zwiększa punkty życia, obrażenia oraz skuteczność
ataku wszystkich Twoich ożywionych istot, począwszy na szkieletach.
Wymagania
- Ożywienie szkieletu (1)
|
|
Gliniany Golem -
level 6
Pierwszy potężny sługa Nekromanty. Na tym poziomie doświadczenia,
mroczny zaklinacz jest w stanie przyzwać Glinianego Golema, który będzie
walczył po Twojej stronie.
Wymagania
- brak
|
|
Mistrzostwo we Władaniu
Golemami - level 6
Wrodzona zdolność Nekromanty. Pozwala mu na zwiększenie szybkości i
żywotności Golema.
Wymagania
- Gliniany Golem (6)
|
|
Ożywienie Maga –
Szkieletu - level 12
Nekromanta przyzywa ze zwłok szkielet maga, który będzie walczył po
Twojej stronie używając magii żywiołów.
Wymagania
- Ożywienie szkieletu (1)
|
|
Krwawy Golem
- level 18
Jeden z potężniejszych Golemów, jakie Nekromanta jest w stanie
podtrzymać przy życiu. Sługa ten jest powiązany ze zdrowiem
Nekromanty, każdy udanie zadany cios przywraca punkty witalne czarnego
maga. Jednak obrażenia który sam sługa otrzymał również odczuje
przywoływacz.
Wymagania
- Gliniany Golem (6)
|
|
Przywołanie Odporności
- level 24
Wrodzona zdolność pozwalająca Nekromancie na zwiększenie wrodzonych
odporności Twoich sług na magię żywiołów.
Wymagania
- Gliniany Golem (6)
- Mistrzostwo we Władaniu Golemami (12)
|
|
Żelazny Golem -
level 24
Trzeci z kolei sługa Nekromanty z pod znaku Golemów. Golem ten
tworzony jest z dowolnie wybranego „metalowego” przedmiotu.
Taka przyzwana istota zachowa właściwości przedmiotu, a ponadto
zostanie obdarzona aurą cierni, która będzie odbijała cześć
zadanych obrażeń.
Wymagania
- Gliniany Golem (6)
- Krwawy Golem (24)
|
|
Ognisty Golem
- level 30
Ostatnia z Bestii jaką może przyzwać Nekromanta. Ognisty Golem będzie
walczył po Twojej stronie, a otrzymane obrażenia od Ognia będą go
leczyły.
Wymagania
- Gliniany Golem (6)
- Krwawy Golem (18)
- Żelazny Golem (24)
|
|
Ożywienie -
level 30
Przy pomocy tego zaklęcia, czarny mag jest w stanie wskrzesić dowolnie
wybraną martwą istotę. Nie mogą być to jednak wyjątkowe oraz
Unikalne Bestie, a także ostatnie sługi Baala.
Wymagania
- Ożywienie szkieletu (1)
- Gliniany Golem (6)
- Ożywienie Maga – Szkieletu (12)
- Krwawy Golem (18)
- Żelazny Golem (24)
|
|
|