MENU

- S t r o n a  g l o w n  a

- f O R U M

- l i n k  i

- H i s t o r i a

- G a L E R I A

Diablo

- P o S T A C I E

- M A P Y

- K A P L I C Z K I

- R U N Y

Licznik

Ankieta

Chat

 

 

B
Wszystkie prawa zastrzeżone

 

 

 


Nekromanta

Nekromanta
Historia

Zwolennicy magii to bardzo podzielona grupa, czego zresztą można się było spodziewać. Są tak podejrzliwi wobec studentów konkurencyjnych dziedzin, jak laik wobec wszystkich władających tajemną sztuką. Nikt nie jest jednak tak źle rozumiany i obrzucany oszczerstwami, jak Kapłani Rathmy.

Kapłani kultu Rathmy pochodzą, tak jak wszyscy czarodzieje, z dżungli Wschodu. Zamieszkują rozległe, podziemne miasto ukryte pod dżunglą. Ich specyficzne lokum jest wyjątkowo niedostępne. Nie stworzyli z tego powodu formalnego klanu. Ale właśnie dzięki odosobnieniu mogą badać swój rodzaj tajemnej nauki. Dzięki naukom Rathmy oraz długim latom badań i eksperymentów, Nekromanci poznali delikatną równowagę życia i śmierci. Nauczyli się przekraczać tę granicę. Jest to dla nich święta tajemnica. Stwory Piekła dawno temu posiadały tę moc, ale wśród śmiertelników tylko kapłani Rathmy potrafią budzić i kontrolować umarłych. Właśnie z tego powodu nazywa się ich Nekromantami. Nekromanci naprawdę zrozumieli tajemnice równowagi i zaakceptowali swoje miejsce w czymś, co nazywają „Wielkim Cyklem Istnienia”.

Cywilizacja Nekromantów przetrwała cień, który pochłonął wielkie klany magów z dawnych czasów. Ich sztuka na wiele sposobów sięga do czasów, gdy magia nie była jeszcze podzielona na poszczególne szkoły.

Chociaż sztuka Nekromantów jest postrzegana jako „czarna”, a zwykli ludzie unikają kapłanów Rathmy, to ten tajemniczy kult nigdy nie został dotknięty epidemią zepsucia, która wkradła się do starożytnych Klanów Magów. Nekromanci są pragmatykami w każdym calu i obce są im pokusy. Postrzegają śmierć jako naturalną część życia i nie poszukują sposobów na jej powstrzymanie. Ich wiedza pozwala im stawiać czoła śmierci bez strachu. Ideały te, w połączeniu ze zrozumieniem zasad rządzących równowagą między Chaosem i Porządkiem wyjaśniają, dlaczego nie padli ofiarą zła.

Dążenie do zachowania równowagi wyciągnęło Nekromantów z ich zamkniętej, wilgotnej ojczyzny. Kapłani wyruszyli, by zniszczyć Diablo i jego braci. Sama obecność Mrocznej Trójcy w świecie śmiertelników burzy naturalną symetrię, i to nie tylko świata ludzi, ale także Wielkiego Cyklu Istnienia. Wyznawcy Rathy, szukają sposobu na wyrzucenie nieśmiertelnych ze świata ludzi i przywrócenia równowagi. Sprzeciwiają się wszelkim siłom, które traktują ludzi jak pionki w kosmicznej rozgrywce. Ale obecnie gotowi są sprzymierzyć się z siłami Porządku, do czasu przewrócenia równowagi.





Atrybuty początkowe

 
Siła: 15
Zręczność: 25
Żywotność: 15
Energia: 25
Punkty Życia: 45
Stamina: 79
Mana: 25

Bonusy co poziom

 
Życie +1.5
Stamina +1
Mana +2

Bonusy po dodadniu atrybutu

 
1 punkt Żywotności daje 2 punkty życia
1 punkt Żywotności daje 1 punkt Stamina
1 punkt Energii daje 2 punkta do Mana





Umiejętności :


Klątwy

 Zwiększenie Obrażeń - level 1

Zwiększenie Obrażeń - level 1
Klątwa dzięki której Nekromanta będzie w stanie większych ilość otrzymywanych obrażeń.

Wymagania
- brak

 Zamroczenie - level 6

Zamroczenie - level 6
Dzięki tej zdolność wszyscy przeciwnicy mrocznego zaklinacza będą narażeni na zmniejszony promień czujność, co pozwoli Ci z dużo większą łatwością zaatakować przeciwnika.

Wymagania
- brak

 Osłabienie - level 6

Osłabienie - level 6
Klątwa zmniejsza obrażenia zadawane przez Twoją ofiarę. Początkowo dość dobry sposób na uniknięcie śmierci.

Wymagania
- brak

 Żelazna dziewica
 - level 12

Żelazna dziewica - level 12
Jeszcze przed wydanie łatki 1.10, była to z całą pewnością jedna z najbardziej potężnych Klątw, jakie są dostępne w posiadaniu Nekromanty. Efekt dość prosty, obrażenia kierowane w stronę samego czarującego jak i Jego towarzyszy, są odbijane z podwojoną o kilkaset % siłą. Co powoduje, że atakująca Cię istota sama siebie raniła, doprowadzając się nawet do śmierci. Niestety Patch 1.10 wprowadził pewne zmiany, które sprowadziły ową Klątwę do najmniej spotykanych u graczy.

Wymagania
- Zwiększenie Obrażeń (1)

 Groza - level 12

Groza - level 12
Klątwa działająca na zasadzie skowytu barbarzyńcy, który odstraszał przeciwników, uciekających w panice.

Wymagania
- Osłabienie (6)

 Zamęt - level 18

Zamęt - level 18
Dość ciekawe zaklęcie, na większa grupę wrogów. Nałożona klątwa przeklina potwory, które będą atakowały znajdujących się nieopodal istoty, najczęściej sługi zła.

Wymagania
- Zamroczenie (6)

 Wyssanie życia - level 18

Wyssanie życia - level 18
Umiejętność pozwalające nekromancie wysysać życie ze swych ofiar.

Wymagania
- Zwiększenie Obrażeń (1)
- Żelazna dziewica (12)

 Fascynacja - level 24

Fascynacja - level 24
Sprawia, że znajdujące się na obszarze działania potwory, będą atakowały wszystkich Twoich wrogów.

Wymagania
- Zamroczenie (6)
- Zamęt (18)

Zniedołężenie - level 24

Zniedołężenie - level 24
Doskonała Klątwa w połączeniu z Duchem Kości. Efekt owego zaklęcia poważnie spowalnia i osłabia wszystkie bestia dotknięte zaklęciem.

Wymagania
- Osłabienie (6)
- Groza (12)

 Zmniejszenie odporności 
 - level 30

Zmniejszenie odporności - level 30
Umiejętność ta zmniejsza znacznie odporność na ataki elementarne Twoich wrogów, stając ich niezwykle podatnymi na żywioły zimna, ognia, trucizny oraz błyskawic.

Wymagania
- Zwiększenie Obrażeń (1)
- Osłabienie (6)
- Groza (12)
- Żelazna dziewica (12)
- Zniedołężenie (24)




Zaklęcia Trucizn i Kości

 Zęby
- level 1

Zęby - level 1
Umiejętność ta pozwala Nekromancie na przyzwani licznych małych pocisków, które uderzają we wroga zadając im obrażenia. Wraz ze wzrostem poziomu umiejętności, liczba wypuszczonych zębów wzrasta.

Wymagania
- brak

 Zbroja z Kości - level 1

Zbroja z Kości - level 1
Nekromanta, tak jak Czarodziejka również posiada swego rodzaju magiczną osłonę, która pochłania obrażenia fizyczne. Zbroja składa się z trzech krążących wokół Nekromanty zapór z kości. Każde udane trafienie przez wroga, powoduje zniknięcie jednej części zbroi, aż do całkowitego rozproszenia efektu.

Wymagania
- brak

 Zatruty sztylet  - level 6

Zatruty sztylet - level 6
Nekromanci władający sztyletami, kozikami czy innymi małym broniami, są wstanie zakląć swoje ostrze by to zadawało dodatkowe obrażenia od trucizn.

Wymagania
- brak

 Wybuch zwłok
 - level 6

Wybuch zwłok - level 6
Umiejętność ta daje Nekromancie wielką moc. Gdy w pobliżu będą znajdowały się zwłoki poległych bestii, Nekromanta może wezwać niesamowita energię, która spowoduje eksplozję pobliskich zwłok, raniąc tym samym wszystkich znajdując się w pobliżu wrogów.

Wymagania
- Zęby (1)

 Ściana z kości - level 12

Ściana z kości - level 12
Dość ciekawe zaklęcie, dzięki któremu Nekromanta jest w stanie odgrodzić Siebie jak ich swoich towarzyszy od nacierającego przeciwnika. Jest to również dobre rozwiązanie, na zablokowanie wroga, który będzie uwieziony w pierścieniu otaczających go kości.

Wymagania
- Zbroja z Kości (1)

 Eksplozja trucizny - level 18

Eksplozja trucizny - level 18
Zaklęcie podobne do Wybuchu zwłok, z tą jednak równicą iż z poległego ciała przeciwnika wydobywa się chmura trujących oparów, które zadają poważne obrażenia Twojemu wrogowi.

Wymagania
- Zęby (1)
- Wybuch zwłok (6)
- Zatruty sztylet (6)

 Włócznia z kości - level 18

Włócznia z kości - level 18
Nekromanta przywołuje długą włócznie z kości, która wystrzelona w stronę przeciwnika przelatuje przebijając każdego napotkanego wroga.

Wymagania
- Zęby (1)
- Wybuch zwłok (6)

 Więzienie z kości - level 24

Więzienie z kości - level 24
Zaklęcie podobne do Ściany z Kości. W tym jednak przypadku Nekromanta przywołuje kościaną klatkę, która chwyta wszystkie bestie znajdujące się w pobliżu.

Wymagania
- Zęby (1)
- Zbroja z Kości (1)
- Wybuch zwłok (6)
- Ściana z kości (12)
- Włócznia z kości (18)

 Trująca nova- level 24

Trująca nova - level 24
Umiejętność dzięki której nekromanta przyzywa pierścień trucizny raniący wszystkich wrogów znajdujących się na obszarze działania efektu.

Wymagania
- Zęby (1)
- Zatruty sztylet (1)
- Wybuch zwłok (6)
- Eksplozja trucizny (18)

 Duch z kości - level 30

Duch z kości - level 30
Zdecydowanie najbardziej potężne zaklęcie Nekromanty. Duch wypuszczony przez Twoja postać będzie szukał swojego celu.

Wymagania
- Zęby (1)
- Wybuch zwłok (6)
- Włócznia z kości (18)




Zaklęcia przywołania

 Ożywienie szkieletu - level 1

Ożywienie szkieletu - level 1
Już najmłodsi Nekromanci są wstanie ożywić szkielet poległych istot. Taki szkielet będzie walczył po Twojej stronie aż do momentu kiedy jego punkty życia spadną do zera. Wraz ze wzrostem poziomu umiejętności, wzrasta również liczba ożywionych szkieletów.

Wymagania
- brak

 Mistrzostwo we Władaniu Szkieletami - level 1

Mistrzostwo we Władaniu Szkieletami - level 1
Umiejętność ta zwiększa punkty życia, obrażenia oraz skuteczność ataku wszystkich Twoich ożywionych istot, począwszy na szkieletach.

Wymagania
- Ożywienie szkieletu (1)

 Gliniany Golem - level 6

Gliniany Golem - level 6
Pierwszy potężny sługa Nekromanty. Na tym poziomie doświadczenia, mroczny zaklinacz jest w stanie przyzwać Glinianego Golema, który będzie walczył po Twojej stronie.

Wymagania
- brak

 Mistrzostwo we Władaniu Golemami - level 6

Mistrzostwo we Władaniu Golemami - level 6
Wrodzona zdolność Nekromanty. Pozwala mu na zwiększenie szybkości i żywotności Golema.

Wymagania
- Gliniany Golem (6)

 Ożywienie Maga – Szkieletu - level 12

Ożywienie Maga – Szkieletu - level 12
Nekromanta przyzywa ze zwłok szkielet maga, który będzie walczył po Twojej stronie używając magii żywiołów.

Wymagania
- Ożywienie szkieletu (1)

 Krwawy Golem - level 18

Krwawy Golem - level 18
Jeden z potężniejszych Golemów, jakie Nekromanta jest w stanie podtrzymać przy życiu. Sługa ten jest powiązany ze zdrowiem Nekromanty, każdy udanie zadany cios przywraca punkty witalne czarnego maga. Jednak obrażenia który sam sługa otrzymał również odczuje przywoływacz.

Wymagania
- Gliniany Golem (6)

 Przywołanie Odporności  - level 24

Przywołanie Odporności - level 24
Wrodzona zdolność pozwalająca Nekromancie na zwiększenie wrodzonych odporności Twoich sług na magię żywiołów.

Wymagania
- Gliniany Golem (6)
- Mistrzostwo we Władaniu Golemami (12)

 Żelazny Golem - level 24

Żelazny Golem - level 24
Trzeci z kolei sługa Nekromanty z pod znaku Golemów. Golem ten tworzony jest z dowolnie wybranego „metalowego” przedmiotu. Taka przyzwana istota zachowa właściwości przedmiotu, a ponadto zostanie obdarzona aurą cierni, która będzie odbijała cześć zadanych obrażeń.

Wymagania
- Gliniany Golem (6)
- Krwawy Golem (24)

 Ognisty Golem- level 30

Ognisty Golem - level 30
Ostatnia z Bestii jaką może przyzwać Nekromanta. Ognisty Golem będzie walczył po Twojej stronie, a otrzymane obrażenia od Ognia będą go leczyły.

Wymagania
- Gliniany Golem (6)
- Krwawy Golem (18)
- Żelazny Golem (24)

 Ożywienie - level 30

Ożywienie - level 30
Przy pomocy tego zaklęcia, czarny mag jest w stanie wskrzesić dowolnie wybraną martwą istotę. Nie mogą być to jednak wyjątkowe oraz Unikalne Bestie, a także ostatnie sługi Baala.

Wymagania
- Ożywienie szkieletu (1)
- Gliniany Golem (6)
- Ożywienie Maga – Szkieletu (12)
- Krwawy Golem (18)
- Żelazny Golem (24)