MENU

- S t r o n a  g l o w n  a

- f O R U M

- l i n k  i

- H i s t o r i a

- G a L E R I A

Diablo

- P o S T A C I E

- M A P Y

- K A P L I C Z K I

- R U N Y

Licznik

Ankieta

Chat

 

 

B
Wszystkie prawa zastrzeżone

 

 

 


PALADYN




Paladyn
Historia

W połowie dwunastego wieku, po tym jak Kościół Zakarum osiągnął znaczącą pozycję na Wschodzie, zadecydowano o rozpowszechnieniu wizji Akarat na cały świat. Miało to odkupić masy ludzkości. W tym celu Kościół wybrał najbardziej charyzmatycznych i religijnych kapłanów. Wysłał w misji nawrócenia narodów Zachodu.

Niestety Kościół nie przygotował tych ludzi do trudów podróży i niebezpieczeństw świata. Kapłani, którzy przeżyli, opowiadali historie o surowej pogodzie, brakach zapasów i napaściach bandytów, a nawet o spotkaniach ze straszliwymi potworami. Aby zapewnić powodzenie przyszłych misji, Kościół rozpoczął szkolenie świętych wojowników, Paladynów, którzy mieli chronić misjonarzy. Ci „Obrońcy” okazali się bardziej skuteczni w nawracaniu niż kapłani, których pierwotnie mieli tylko chronić. Dzielne czyny, wspaniała broń i sprawność bojowa były bardziej przekonujące niż słowa potępienia wygłaszane przez cichych mnichów. Po zaniesieniu Słowa do wszystkich głównych miast Zachodu, „Obrońcy Słowa” zniknęli z publicznego widoku.

Kilkadziesiąt lat później znów wezwano Paladynów do czynienia służby. U szczytów Czasu Kapłanów Kościół zarządził drugą kampanię zawracania. Jednak tym razem nieprzekonywalni zostali uznani za złych. Inkwizycja Zakarum rozszerzyła się po świecie w tempie nawałnicy, druzgocząc wszystkich podejrzanych o potępienie przez demony lub zepsucie. Krucjatę tę prowadziło nowe pokolenie Paladynów, znanych jako „Ręka Zakarum”. Ci rycerze prawości przetoczyli się przez krainy, wymazując każdy znaleziony ślad demonicznego zepsucia.

W trakcie tej krwawej krucjaty w szeregach Paladynów Zakarum wybuchł bunt. Buntownicy potępili metody Inkwizycji i ogłosili, że nowy Zakon Paladynów powinien bronić niewinnych. Stwierdzili też, że zepsucie, z którym walczyli, było zaledwie dowodem porażki ich poprzedników. Postanowili walczyć z prawdziwym źródłem nieprawości, Mroczną Trójcą – Diablo, Baalem i Mefistem. I tak zbuntowani Paladyni porzucili braci z Zakarum i udali się na Zachód.





Atrybuty początkowe

 
Siła: 25
Zręczność: 20
Żywotność: 25
Energia: 15
Punkty Życia: 55
Stamina: 89
Mana: 15

Bonusy co poziom

 
Życie +2
Stamina +1
Mana +1.5

Bonusy po dodadniu atrybutu

 
1 punkt Żywotności daje 3 punkty życia
1 punkt Żywotności daje 1 punkt Stamina
1 punkt Energii daje 1.5 punkta do Mana





Umiejętności :


Combat skills (Umięjętności bitewne)

Sacrifice - level 1

Poświęcenie - level 1
Kosztem 8% własnego zdrowia zwiększamy wartość i szybkośc ataku. Ważne jest to, iż zawsze jest to tylko 8% i wartość ta nie zwiększa się w zależności od levelu umiejętności.

Wymagania
- brak

Smite - level 1

Pchnięcie - level 1
Chwilowo tworzy tarczą ochronną. Wróg zostaje również na kilka sekund ogłuszony co pozwala na szybki obrót i zaatakowanie kolejnego wroga. Dzięki tej umiejętności można zabić nawet silnych przeciwników, jeżli potraktować ich serią Pchnięć. Za każdym razem wróg zostaje ogłószony i odrzucony w tył. Jeśli stosujesz Pchnięcie raz za razem, możesz przyprzeć przeciwnika do ściany i wtedy naprzemiennie stosować Pchnięcie z uderzeniami mieczem.

Wymagania
- brak

Holy Bolt - level 6

Święty pocisk - level 6
Umiejętność ta zadaje obrażenia niumarłym lub też leczy rany przyjaciół. Święty pocisk może być użytydo leczenia najemników. Mimo, że oni sami powoli się leczą, jest to jedyny sposób, aby bezpośrednio wpłynąc na wyleczenie najemnika.

Wymagania
- brak

Zeal (Zapał) - level 6

Zapał - level 6
Ta umiejętność ma umożliwić wielokrotny atak na przeciwnika przy pomocy jednego kliknięcia. Umiejętność ta najbardziej przydaje się kiedy jesteś otoczony przez dużą ilość wrogów, ponieważ umożliwia prawie jednoczesne zaatakowanie kilku najbliżej stojących wrogów. Według opini niektórych betatesterów jedna z najlepszych umiejętności Paladyna.

Wymagania
- Sacrifice (1)

Charge (Szarża) - level 12

Szarża - level 12
Umiejętność ta pozwala na atak ze zwiększoną szybkością i siła ataku na kilka sekund. Umiejętnośc podobna do Pchnięcia. Jednakże zdecydowanie powoduje większe obrażenia. Wróg zostaje całkowicie zaskoczony, ponieważ Paladyn podbiega do niego i z siłą rozpędu atakuje. Przeciwnik nie zostaje ogłuszony przy użyciu Szarży.

Wymagania
- Smite (1)

Vengeance (Zemsta) - level 18

Zemsta - level 18
Do ataku wykorzystuje ogień, zimno, pioruny. Bardzo przydatne gdy wróg jest silny. Na kombinacje przystkich trzech uderzeń napewno nie będzie przygotowany. Przykładowo jeżeli wróg dysponuje odpornością na ogień, to wówczas atak Zemsty poraża go zwykłym atakiem broni, atakiem od zimna i od błyskawic. Dodatkowo wrogowie są spowolniani na kilka sekund.

Wymagania
- Sacrifice (1)
- Zeal (12)

Blessed Hammer (Błogosławiony młot) - level 18

Błogosławiony młot - level 18
Bardzo ciekawa umiejętność. Błogosławiony Młot wytwarza wirujący młotek, który zatacza coraz większe kręgi, raniąc wszystkich napotkanych wrogów i powodując podwójne obrażenia istotom nieumarłym. Nie jest to broń, którą można wycelować w przeciwnika, ale jeżeli trafi ona już w przeciwnika, wyrządza z reguły duże szkody. Najskuteczniejsze na bliskie odległości.

Wymagania
- Holy Bolt (6)

Conversion (Konwersja) - level 24

Konwersja - level 24
Umiejętność ta sprawia, że przeciwnik będzie walczył po naszej stronie - niestety tylko przez krótki okres czasu. Możesz nawracać na swoją stronę licznych wrogów, ale musisz ich nawracać pojedyńczo.

Wymagania
- Sacrifice (1)
- Zeal (12)
- Vengeance (18)

Holy shield (¦więta tarcza) - level 24

Święta tarcza - level 24
Tarcza ta będzie absorbowała obrażenia zadawane przez wrogów. Wyobraźcie sobie teraz co się dzieje jak paladyn używa tarczy i kolcy naraz... A do tego dodaje atak Zeal na 10 levelu.... rzeż niewiniątek. Święta Tarcza w magiczny sposób wzmacnia twoją tarczę przy wchłanianiu obrażeń, jednocześnie zwiększa szansę za zablokowanie ataku przeciwnika. Ujemną stroną jej działania jest znaczny koszt manny (35).

Wymagania
- Smite (1)
- Holy Bolt (6)
- Charge (12)
- Blessed Hammer (18)

Fist of heaven (niebiańska pięść) - level 30

Pięść Niebios - level 30
Wygląda to mniej więcej tak: 4 Holy bolt's rzucone naraz w kształcie litery X i znacznie silniejsze niż normalne Holy Bolts. Jest to umiejętność, która powoduje olbrzymie zniszczenia przy pomocy pocisku elektrycznego, ale wyzwala także Święty Pocisk po początkowym trafieniu. Pociski dodatkowo wyrządzają szkody wszystkim znajdującym się w pobliżu nieumarłym.

Wymagania
- Sacrifice (1)
- Holy Bolt (6)
- Zeal (12)
- Vengeance (18)
- Blessed Hammer (18)
- Conversion (24)




Defensive auras (Aury defensywne)

Prayer (Modlitwa) - level 1

Modlitwa - level 1
Kiedy aura jest aktywna powoduje powolne odzyskiwanie życia przez ciebie i twoją drużynę. W trybie wieloosobowym Paladyn może po prostu ustawić się za pozostałymi członkami drużyny i uaktywnić Modlitwę, tak, aby uleczyła wszystkich, którzy otrzymują ciosy.

Wymagania
- brak

Resist Fire (ochrona przed ogniem) - level 1

Odporność na ogień - level 1
Umiejętność ta zwiększa twoją i twoich sojuszników odporność na ogień. Jest to kolejny sposób na samoochronę i obronę członków własnej drużyny w trybie wieloosobowym, kiedy przyjdzie ci walczyć z wrogami, którzy zadają obrażenia od ognia. Należy zauważyć, że umiejętność ta nie wymaga użycia Many.

Wymagania
- brak

Defiance (wyzwanie) - level 6

Śmiałość - level 6
Śmiałość podnosi znacznie klasę obrony - zarówno Paladyna, jak i członków jego drużyny, przez co staje się doskonałym narzędziem walki w trybie wieloosobowym. Dodając punkty do Śmiałości, zwiększasz zasięg działania aury oraz ilość obrony.

Wymagania
- brak

Resist Cold (ochrona przed zimnem) - level 6

Odporność na zimno - level 6
Umiejętność ta zwiększa twoją i twoich sojuszników odporność na zimno. Jest to kolejny sposób na samoochronę i obronę członków własnej drużyny w trybie wieloosobowym, kiedy przyjdzie ci walczyć z wrogami, którzy zadają obrażenia od zimna. Należy zauważyć, że umiejętność ta nie wymaga użycia Many.

 

Wymagania
- brak

Cleansing (Oczyszczenie) - level 12

Oczyszczenie - level 12
Użycie aury powoduje oczyszczenie ciała Paladyna z wszelkiego rodzaju trucizn ect. Skraca też czas działania trucizny znajdującej się w tobie lub w kimś z twojej drużyny. Aura ta najbardziej przydaje się w akcie II - w gnieździe Arachnidów, gdzie większość przeciwników posługuje się atakiem trucizną.

Wymagania
- Prayer (1)

Resist lightning (Ochrona przed piorunami) - level 12

Odporność na błyskawice - level 12
Umiejętność ta zwiększa twoją i twoich sojuszników odporność na błyskawice. Jest to kolejny sposób na samoochronę i obronę członków własnej drużyny w trybie wieloosobowym, kiedy przyjdzie ci walczyć z wrogami, którzy zadają obrażenia od błyskawic. Należy zauważyć, że umiejętność ta nie wymaga użycia Many.

Wymagania
- brak

Vigor - level 18

Wigor - level 18
Aura ta pozwala na szybsz odzyskiwanie staminy i zdrowia przez nas i naszych przyjaciół z drużyny. Dzięki niej możesz szybciej odzyskiwać siły. Dodatkowym plusem jest także zwiększenie wytrzymałości oraz szybkości biegu i chodu. W dodatku aura działa na członków twojej drużyny, także i oni poruszają się szybciej.

Wymagania
- Prayer (1)
- Defiance (6)
- Cleansing (12)

Meditation (Medytacja) - level 24

Medytacja - level 24
Aura przyspieszna regenerację many twojego Paladyna oraz wszystkich członków twojej drużyny znajdujących się w zasięgu aury. Na pierwszym poziomie aura zwiększa tępo regeneracji many o 60%, a przy 20 poziomie umiejętności aż o 350%.

Wymagania
- Prayer (1)
- Cleansing (12)

Redemption - level 30

Odkupienie - level 30
Jedna z najciekawszych umiejętności Paladyna. Kiedy aura jest aktywna wskrzesza ciała zabitych potworów i zmienia je w manę dla Paladyna. Jest to jeden z najdzybszych, jak nie najszybszy sposób na uzupełnienie swojego poziomu many.

Wymagania
- Prayer (1)
- Defiance (6)
- Cleansing (12)
- Vigor (18)

Salvation (Zbawienie) - level 30

Zbawienie - level 30
Aura ta chroni ciebie i twoich sojuszników przed wszelkimi obrażeniami od żywiołów czyli od ognia, zimna i błyskawic.

Wymagania
- brak




Offensive aura (Aury Ofensywne)

Moc - level 1

Moc - level 1
Ta aura zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez twoją postać i jednostki sprzymierzone. Podobnie jak inne aury, Moc przydaje się najbardziej kiedy może wspomóc całą drużynę. Na poziomie 7 potrafi już podwajać wartość ataku wszelkich ciosów spadających na wrogie potwory.

Wymagania
- brak

¦więty Ogień - level 6

Święty Ogień - level 6
Ta aura to barcho potężna umiejętność, która kieruje potężny podmuch ognia na nieprzyjacielskie jednostki. Inwestując więcej punktów w Święty Ogień, zwiększasz nie tylko ilość obrażeń zadawanych najbliższym jednostkom, ale i promień oddziaływania. Aura ta przydaje się właściwie tylko w aktach I i II bowiem w aktach III obrażenia zadawane przez ogień są zbyt małe by dały jakiś efekt.

Wymagania
- Moc(1)

Ciernie - level 6

Ciernie - level 6
Jest to najpotężniejsza aura, którą dysponuje Paladyn (wg. np. pracowników Blizzarda). Aura to odbija ciosy zadawane Twojej postaci i zadaje je wrogowi, który znajduje się w promieniu oddziaływania. Jeżeli wróg uderza i zadaje obrażenia równe 10 punktom obrażenia, a ty dysponujesz Cierniami na poziomie 1, to wróg otrzyma uderzenie o sile o 250% większą lub 25 obrażeń. Na wyższych poziomach Cierni wrogowie atakując nas w zasadzie sami się zabijają. Przykładowo na poziomie 10, jeżeli wróg uderza z siłą 10 punktów to otrzymuje 61 punktów ataku. Jedynym minusem tej aury jest ograniczenie jej tylko do walki wręcz oraz niewrażliwość na bronie magiczne i kierowane.

Wymagania
- brak

Błogosławiona Celność - level 12

Błogosławiona Celność - level 12
Ta aura zwiększa klasę ataku Tobie i wszystkim znajdującym się w pobliżu sojusznikom. Jeśli inwestujesz punkty w Błogosławioną Celność, wówczas wzrasta premia za klasę ataku oraz zasięg oddziaływania. Chociaż Błogosławiona Celność może być całkiem wydajna w grze pojedyńczej, jej znaczenie ujawnia się dopiero w grze wieloosobowej, kiedy to zwiększa klasę ataku całej drużyny.

Wymagania
- Moc(1)

Koncentracja - level 18

Koncentracja - level 18
Koncentracja stwarza szansę na to , że twój atak nie zostanie przerwany czy zakłócony. Jest to ważna aura, ponieważ kiedy rozpoczniesz rozstrzygającą bitwę, otrzymanie zbyt wielu ciosów naraz może zakłócić twój atak i całkowicie uniemożliwić ci trafianie wrogów. Koncentracja zwięsza szansę na to, że twoje ataki będą wciąż skuteczne, nawet jeżeli atak wroga będzie je przerywał. Kiedy inwestujesz punkty w rozwój Koncentracji, szanse na zakłócenie twojego ataku zmniejszają się.

Wymagania
- Moc(1)
- Błogosławiona Celność (12)

Święty Chłód - level 18

Święty Chłód - level 18
Święty Chłód działa na podobnej zasadzie co Święty Ogień - co kilka sekund dosięga wybrane jednostki w swoim zasięgu. Jednakże zamiast zadawać obrażenia od zimna, spowalnia wrogów. Podobnie jak inne aury, Święty Chłód jest bardzo wartościową umiejętnością, przydatną całej drużynie, ponieważ mrozi wszystkich wrogów znajdujących się w pobliżu, spowalniając ich i uniemożliwiając ich ostateczną likwidację. Co więcej, Święty Chłód to atak napędzany siłą wiary Paladyna, a nie magią żywiołów, w związku z czym nie chroni przed nim odporność na zimno.

Wymagania
- Moc(1)
- Święty Ogień (6)

¦więty Wstrząs - level 24

Święty Wstrząs - level 24
Święty Wstrząs objawia się w postaci serii błyskawic. Ilość obrażeń powodowanych przez tą aurę u znajdujących się w pobliżu wrogów waha się w granicach przewidzianych poziomem zaawansowania umiejętności, jednakże dodanie kilku punktów umiejętnści zwiększa ilość obrażeń oraz zasięg oddziaływania. Dobrym pomysłem na wykorzystanie Świętego Wstrząsu jest wbiegnięcie na teren nieprzyjaciela, wypicie porcji mikstury wytrzymałości, a następnie unikanie ciosów wrogów, którzy w międzyczasie trafiani są co kilka sekund ¦więtym Wstrząsem.

Wymagania
- Moc(1)
- Święty Ogień (6)
- Święty Chłód (18)

Sanktuarium - level 24

Sanktuarium - level 24
Sanktuarium to specjalna aura, która uniemożliwia nieumarłym potworom na dotarcie do Paladyna. Powoduje to znaczne obrażenia u nieumarłych i z reguły niszczy ich, zanim zdołają przedostać się na tyle blisko by wyrządzić jakąś krzywdę Aura ta jest szczególnie przydatna w miejscach takich jak Cmentarzyska lub Grobowce, gdzie aż roi się od nieumarłych istot. Kiedy dodajesz punkty do Sanktuarium, gwałtownie wzrasta zarówno ilość obrażeń zadawanych nieumarłym, jak i zasięg oddziaływania aury.

Wymagania
- Moc(1)
- Święty Ogień (6)
- Ciernie (6)
- Święty Chłód (18)

Fanatyzm - level 30

Fanatyzm - level 30
Fanatyzm powiększa w ogromnym stopniu klasę ataku oraz moc Paladyna i pobliskich członków drużyny. Aura ta umiarkowanie zwiększa te elementy ataku, chociaż powyżej 2 poziomu wielkość wzrostu klasy ataku może nie być warta punktów. Aura ta doskonale nadaje się do trybu wieloosobowego, kiedy twoja drużyna chce błyskawicznie przedrzeć się przez duży oddział wrogów. Wzrost tempa ataku pozwoli członkom twojej drużyny uderzać szybciej, zadawać więcej obrażeń i utrzymywać wroga na dystans.

Wymagania
- Moc(1)
- Błogosławiona Celność (12)
- Koncentracja (18)

Przekonanie - level 30

Przekonanie - level 30
Przekonanie to aura zmniejszająca klasę zbroi i maksymalną odporność wrogów, którzy znajdują się w zasięgu jej oddziaływania. Przykładowo, wróg znajdujący się w zasięgu 5.5 metrów od Paladyna dysponującego Przekonaniem na poziomie 1, doznaje uszczerbku klasy obronnej o 49%, a jego maksymalna odporność zostaje zredukowana o 26%.

Wymagania
- Moc(1)
- Święty Ogień (6)
- Ciernie (6)
- Święty Chłód (18)
- Sanktuarium (24)