|
|
Paladyn |
|
Historia
W połowie dwunastego wieku, po tym jak Kościół
Zakarum osiągnął znaczącą pozycję na Wschodzie, zadecydowano o
rozpowszechnieniu wizji Akarat na cały świat. Miało to odkupić masy
ludzkości. W tym celu Kościół wybrał najbardziej charyzmatycznych i
religijnych kapłanów. Wysłał w misji nawrócenia narodów Zachodu.
Niestety Kościół nie przygotował tych ludzi do trudów podróży i
niebezpieczeństw świata. Kapłani, którzy przeżyli, opowiadali
historie o surowej pogodzie, brakach zapasów i napaściach bandytów, a
nawet o spotkaniach ze straszliwymi potworami. Aby zapewnić powodzenie
przyszłych misji, Kościół rozpoczął szkolenie świętych wojowników,
Paladynów, którzy mieli chronić misjonarzy. Ci „Obrońcy”
okazali się bardziej skuteczni w nawracaniu niż kapłani, których
pierwotnie mieli tylko chronić. Dzielne czyny, wspaniała broń i
sprawność bojowa były bardziej przekonujące niż słowa potępienia
wygłaszane przez cichych mnichów. Po zaniesieniu Słowa do wszystkich
głównych miast Zachodu, „Obrońcy Słowa” zniknęli z
publicznego widoku.
Kilkadziesiąt lat później znów wezwano Paladynów do czynienia służby.
U szczytów Czasu Kapłanów Kościół zarządził drugą kampanię
zawracania. Jednak tym razem nieprzekonywalni zostali uznani za złych.
Inkwizycja Zakarum rozszerzyła się po świecie w tempie nawałnicy,
druzgocząc wszystkich podejrzanych o potępienie przez demony lub
zepsucie. Krucjatę tę prowadziło nowe pokolenie Paladynów, znanych
jako „Ręka Zakarum”. Ci rycerze prawości przetoczyli się
przez krainy, wymazując każdy znaleziony ślad demonicznego zepsucia.
W trakcie tej krwawej krucjaty w szeregach Paladynów Zakarum wybuchł
bunt. Buntownicy potępili metody Inkwizycji i ogłosili, że nowy Zakon
Paladynów powinien bronić niewinnych. Stwierdzili też, że zepsucie,
z którym walczyli, było zaledwie dowodem porażki ich poprzedników.
Postanowili walczyć z prawdziwym źródłem nieprawości, Mroczną Trójcą
– Diablo, Baalem i Mefistem. I tak zbuntowani Paladyni porzucili
braci z Zakarum i udali się na Zachód.
|
Atrybuty początkowe
Siła: |
25 |
Zręczność: |
20 |
Żywotność: |
25 |
Energia: |
15 |
|
Punkty Życia: |
55 |
Stamina: |
89 |
Mana: |
15 |
|
Bonusy co poziom
Życie |
+2 |
Stamina |
+1 |
Mana |
+1.5 |
|
Bonusy po dodadniu atrybutu
1 punkt Żywotności daje 3 punkty życia |
1 punkt Żywotności daje 1 punkt Stamina |
1 punkt Energii daje 1.5 punkta do Mana |
|
Umiejętności :
Combat skills (Umięjętności bitewne)
|
Poświęcenie
- level 1
Kosztem 8% własnego zdrowia zwiększamy wartość i szybkośc ataku. Ważne
jest to, iż zawsze jest to tylko 8% i wartość ta nie zwiększa się w
zależności od levelu umiejętności.
Wymagania
- brak
|
|
Pchnięcie -
level 1
Chwilowo tworzy tarczą ochronną. Wróg zostaje również na kilka
sekund ogłuszony co pozwala na szybki obrót i zaatakowanie kolejnego
wroga. Dzięki tej umiejętności można zabić nawet silnych przeciwników,
jeżli potraktować ich serią Pchnięć. Za każdym razem wróg zostaje
ogłószony i odrzucony w tył. Jeśli stosujesz Pchnięcie raz za
razem, możesz przyprzeć przeciwnika do ściany i wtedy naprzemiennie
stosować Pchnięcie z uderzeniami mieczem.
Wymagania
- brak
|
|
Święty pocisk
- level 6
Umiejętność ta zadaje obrażenia niumarłym lub też leczy rany
przyjaciół. Święty pocisk może być użytydo leczenia najemników.
Mimo, że oni sami powoli się leczą, jest to jedyny sposób, aby bezpośrednio
wpłynąc na wyleczenie najemnika.
Wymagania
- brak
|
|
Zapał -
level 6
Ta umiejętność ma umożliwić wielokrotny atak na przeciwnika przy
pomocy jednego kliknięcia. Umiejętność ta najbardziej przydaje się
kiedy jesteś otoczony przez dużą ilość wrogów, ponieważ umożliwia
prawie jednoczesne zaatakowanie kilku najbliżej stojących wrogów. Według
opini niektórych betatesterów jedna z najlepszych umiejętności
Paladyna.
Wymagania
- Sacrifice (1)
|
|
Szarża -
level 12
Umiejętność ta pozwala na atak ze zwiększoną szybkością i siła
ataku na kilka sekund. Umiejętnośc podobna do Pchnięcia. Jednakże
zdecydowanie powoduje większe obrażenia. Wróg zostaje całkowicie
zaskoczony, ponieważ Paladyn podbiega do niego i z siłą rozpędu
atakuje. Przeciwnik nie zostaje ogłuszony przy użyciu Szarży.
Wymagania
- Smite (1)
|
|
Zemsta -
level 18
Do ataku wykorzystuje ogień, zimno, pioruny. Bardzo przydatne gdy wróg
jest silny. Na kombinacje przystkich trzech uderzeń napewno nie będzie
przygotowany. Przykładowo jeżeli wróg dysponuje odpornością na ogień,
to wówczas atak Zemsty poraża go zwykłym atakiem broni, atakiem od
zimna i od błyskawic. Dodatkowo wrogowie są spowolniani na kilka
sekund.
Wymagania
- Sacrifice (1)
- Zeal (12)
|
|
Błogosławiony młot
- level 18
Bardzo ciekawa umiejętność. Błogosławiony Młot wytwarza wirujący
młotek, który zatacza coraz większe kręgi, raniąc wszystkich
napotkanych wrogów i powodując podwójne obrażenia istotom nieumarłym.
Nie jest to broń, którą można wycelować w przeciwnika, ale jeżeli
trafi ona już w przeciwnika, wyrządza z reguły duże szkody.
Najskuteczniejsze na bliskie odległości.
Wymagania
- Holy Bolt (6)
|
|
Konwersja -
level 24
Umiejętność ta sprawia, że przeciwnik będzie walczył po naszej
stronie - niestety tylko przez krótki okres czasu. Możesz nawracać na
swoją stronę licznych wrogów, ale musisz ich nawracać pojedyńczo.
Wymagania
- Sacrifice (1)
- Zeal (12)
- Vengeance (18)
|
|
Święta tarcza
- level 24
Tarcza ta będzie absorbowała obrażenia zadawane przez wrogów. Wyobraźcie
sobie teraz co się dzieje jak paladyn używa tarczy i kolcy naraz... A
do tego dodaje atak Zeal na 10 levelu.... rzeż niewiniątek. Święta
Tarcza w magiczny sposób wzmacnia twoją tarczę przy wchłanianiu obrażeń,
jednocześnie zwiększa szansę za zablokowanie ataku przeciwnika. Ujemną
stroną jej działania jest znaczny koszt manny (35).
Wymagania
- Smite (1)
- Holy Bolt (6)
- Charge (12)
- Blessed Hammer (18)
|
|
Pięść Niebios
- level 30
Wygląda to mniej więcej tak: 4 Holy bolt's rzucone naraz w kształcie
litery X i znacznie silniejsze niż normalne Holy Bolts. Jest to umiejętność,
która powoduje olbrzymie zniszczenia przy pomocy pocisku elektrycznego,
ale wyzwala także Święty Pocisk po początkowym trafieniu. Pociski
dodatkowo wyrządzają szkody wszystkim znajdującym się w pobliżu
nieumarłym.
Wymagania
- Sacrifice (1)
- Holy Bolt (6)
- Zeal (12)
- Vengeance (18)
- Blessed Hammer (18)
- Conversion (24)
|
Defensive auras (Aury defensywne)
|
Modlitwa -
level 1
Kiedy aura jest aktywna powoduje powolne odzyskiwanie życia przez
ciebie i twoją drużynę. W trybie wieloosobowym Paladyn może po
prostu ustawić się za pozostałymi członkami drużyny i uaktywnić
Modlitwę, tak, aby uleczyła wszystkich, którzy otrzymują ciosy.
Wymagania
- brak
|
|
Odporność na ogień
- level 1
Umiejętność ta zwiększa twoją i twoich sojuszników odporność na
ogień. Jest to kolejny sposób na samoochronę i obronę członków własnej
drużyny w trybie wieloosobowym, kiedy przyjdzie ci walczyć z wrogami,
którzy zadają obrażenia od ognia. Należy zauważyć, że umiejętność
ta nie wymaga użycia Many.
Wymagania
- brak
|
|
Śmiałość
- level 6
Śmiałość podnosi znacznie klasę obrony - zarówno Paladyna, jak i
członków jego drużyny, przez co staje się doskonałym narzędziem
walki w trybie wieloosobowym. Dodając punkty do Śmiałości, zwiększasz
zasięg działania aury oraz ilość obrony.
Wymagania
- brak
|
|
Odporność na zimno
- level 6
Umiejętność ta zwiększa twoją i twoich sojuszników odporność na
zimno. Jest to kolejny sposób na samoochronę i obronę członków własnej
drużyny w trybie wieloosobowym, kiedy przyjdzie ci walczyć z wrogami,
którzy zadają obrażenia od zimna. Należy zauważyć, że umiejętność
ta nie wymaga użycia Many.
Wymagania
- brak
|
|
Oczyszczenie
- level 12
Użycie aury powoduje oczyszczenie ciała Paladyna z wszelkiego rodzaju
trucizn ect. Skraca też czas działania trucizny znajdującej się w
tobie lub w kimś z twojej drużyny. Aura ta najbardziej przydaje się w
akcie II - w gnieździe Arachnidów, gdzie większość przeciwników
posługuje się atakiem trucizną.
Wymagania
- Prayer (1)
|
|
Odporność na błyskawice
- level 12
Umiejętność ta zwiększa twoją i twoich sojuszników odporność na
błyskawice. Jest to kolejny sposób na samoochronę i obronę członków
własnej drużyny w trybie wieloosobowym, kiedy przyjdzie ci walczyć z
wrogami, którzy zadają obrażenia od błyskawic. Należy zauważyć,
że umiejętność ta nie wymaga użycia Many.
Wymagania
- brak
|
|
Wigor -
level 18
Aura ta pozwala na szybsz odzyskiwanie staminy i zdrowia przez nas i
naszych przyjaciół z drużyny. Dzięki niej możesz szybciej odzyskiwać
siły. Dodatkowym plusem jest także zwiększenie wytrzymałości oraz
szybkości biegu i chodu. W dodatku aura działa na członków twojej
drużyny, także i oni poruszają się szybciej.
Wymagania
- Prayer (1)
- Defiance (6)
- Cleansing (12)
|
|
Medytacja -
level 24
Aura przyspieszna regenerację many twojego Paladyna oraz wszystkich członków
twojej drużyny znajdujących się w zasięgu aury. Na pierwszym
poziomie aura zwiększa tępo regeneracji many o 60%, a przy 20 poziomie
umiejętności aż o 350%.
Wymagania
- Prayer (1)
- Cleansing (12)
|
|
Odkupienie -
level 30
Jedna z najciekawszych umiejętności Paladyna. Kiedy aura jest aktywna
wskrzesza ciała zabitych potworów i zmienia je w manę dla Paladyna.
Jest to jeden z najdzybszych, jak nie najszybszy sposób na uzupełnienie
swojego poziomu many.
Wymagania
- Prayer (1)
- Defiance (6)
- Cleansing (12)
- Vigor (18)
|
|
Zbawienie -
level 30
Aura ta chroni ciebie i twoich sojuszników przed wszelkimi obrażeniami
od żywiołów czyli od ognia, zimna i błyskawic.
Wymagania
- brak
|
Offensive aura (Aury Ofensywne)
|
Moc - level
1
Ta aura zwiększa ilość obrażeń zadawanych przez twoją postać i
jednostki sprzymierzone. Podobnie jak inne aury, Moc przydaje się
najbardziej kiedy może wspomóc całą drużynę. Na poziomie 7 potrafi
już podwajać wartość ataku wszelkich ciosów spadających na wrogie
potwory.
Wymagania
- brak
|
|
Święty Ogień
- level 6
Ta aura to barcho potężna umiejętność, która kieruje potężny
podmuch ognia na nieprzyjacielskie jednostki. Inwestując więcej punktów
w Święty Ogień, zwiększasz nie tylko ilość obrażeń zadawanych
najbliższym jednostkom, ale i promień oddziaływania. Aura ta przydaje
się właściwie tylko w aktach I i II bowiem w aktach III obrażenia
zadawane przez ogień są zbyt małe by dały jakiś efekt.
Wymagania
- Moc(1)
|
|
Ciernie -
level 6
Jest to najpotężniejsza aura, którą dysponuje Paladyn (wg. np.
pracowników Blizzarda). Aura to odbija ciosy zadawane Twojej postaci i
zadaje je wrogowi, który znajduje się w promieniu oddziaływania. Jeżeli
wróg uderza i zadaje obrażenia równe 10 punktom obrażenia, a ty
dysponujesz Cierniami na poziomie 1, to wróg otrzyma uderzenie o sile o
250% większą lub 25 obrażeń. Na wyższych poziomach Cierni wrogowie
atakując nas w zasadzie sami się zabijają. Przykładowo na poziomie
10, jeżeli wróg uderza z siłą 10 punktów to otrzymuje 61 punktów
ataku. Jedynym minusem tej aury jest ograniczenie jej tylko do walki wręcz
oraz niewrażliwość na bronie magiczne i kierowane.
Wymagania
- brak
|
|
Błogosławiona Celność
- level 12
Ta aura zwiększa klasę ataku Tobie i wszystkim znajdującym się w
pobliżu sojusznikom. Jeśli inwestujesz punkty w Błogosławioną Celność,
wówczas wzrasta premia za klasę ataku oraz zasięg oddziaływania.
Chociaż Błogosławiona Celność może być całkiem wydajna w grze
pojedyńczej, jej znaczenie ujawnia się dopiero w grze wieloosobowej,
kiedy to zwiększa klasę ataku całej drużyny.
Wymagania
- Moc(1)
|
|
Koncentracja
- level 18
Koncentracja stwarza szansę na to , że twój atak nie zostanie
przerwany czy zakłócony. Jest to ważna aura, ponieważ kiedy
rozpoczniesz rozstrzygającą bitwę, otrzymanie zbyt wielu ciosów
naraz może zakłócić twój atak i całkowicie uniemożliwić ci
trafianie wrogów. Koncentracja zwięsza szansę na to, że twoje ataki
będą wciąż skuteczne, nawet jeżeli atak wroga będzie je przerywał.
Kiedy inwestujesz punkty w rozwój Koncentracji, szanse na zakłócenie
twojego ataku zmniejszają się.
Wymagania
- Moc(1)
- Błogosławiona Celność (12)
|
|
Święty Chłód
- level 18
Święty Chłód działa na podobnej zasadzie co Święty Ogień - co
kilka sekund dosięga wybrane jednostki w swoim zasięgu. Jednakże
zamiast zadawać obrażenia od zimna, spowalnia wrogów. Podobnie jak
inne aury, Święty Chłód jest bardzo wartościową umiejętnością,
przydatną całej drużynie, ponieważ mrozi wszystkich wrogów znajdujących
się w pobliżu, spowalniając ich i uniemożliwiając ich ostateczną
likwidację. Co więcej, Święty Chłód to atak napędzany siłą
wiary Paladyna, a nie magią żywiołów, w związku z czym nie chroni
przed nim odporność na zimno.
Wymagania
- Moc(1)
- Święty Ogień (6)
|
|
Święty Wstrząs
- level 24
Święty Wstrząs objawia się w postaci serii błyskawic. Ilość obrażeń
powodowanych przez tą aurę u znajdujących się w pobliżu wrogów
waha się w granicach przewidzianych poziomem zaawansowania umiejętności,
jednakże dodanie kilku punktów umiejętnści zwiększa ilość obrażeń
oraz zasięg oddziaływania. Dobrym pomysłem na wykorzystanie Świętego
Wstrząsu jest wbiegnięcie na teren nieprzyjaciela, wypicie porcji
mikstury wytrzymałości, a następnie unikanie ciosów wrogów, którzy
w międzyczasie trafiani są co kilka sekund ¦więtym Wstrząsem.
Wymagania
- Moc(1)
- Święty Ogień (6)
- Święty Chłód (18)
|
|
Sanktuarium
- level 24
Sanktuarium to specjalna aura, która uniemożliwia nieumarłym potworom
na dotarcie do Paladyna. Powoduje to znaczne obrażenia u nieumarłych i
z reguły niszczy ich, zanim zdołają przedostać się na tyle blisko
by wyrządzić jakąś krzywdę Aura ta jest szczególnie przydatna w
miejscach takich jak Cmentarzyska lub Grobowce, gdzie aż roi się od
nieumarłych istot. Kiedy dodajesz punkty do Sanktuarium, gwałtownie
wzrasta zarówno ilość obrażeń zadawanych nieumarłym, jak i zasięg
oddziaływania aury.
Wymagania
- Moc(1)
- Święty Ogień (6)
- Ciernie (6)
- Święty Chłód (18)
|
|
Fanatyzm -
level 30
Fanatyzm powiększa w ogromnym stopniu klasę ataku oraz moc Paladyna i
pobliskich członków drużyny. Aura ta umiarkowanie zwiększa te
elementy ataku, chociaż powyżej 2 poziomu wielkość wzrostu klasy
ataku może nie być warta punktów. Aura ta doskonale nadaje się do
trybu wieloosobowego, kiedy twoja drużyna chce błyskawicznie przedrzeć
się przez duży oddział wrogów. Wzrost tempa ataku pozwoli członkom
twojej drużyny uderzać szybciej, zadawać więcej obrażeń i
utrzymywać wroga na dystans.
Wymagania
- Moc(1)
- Błogosławiona Celność (12)
- Koncentracja (18)
|
|
Przekonanie
- level 30
Przekonanie to aura zmniejszająca klasę zbroi i maksymalną odporność
wrogów, którzy znajdują się w zasięgu jej oddziaływania. Przykładowo,
wróg znajdujący się w zasięgu 5.5 metrów od Paladyna dysponującego
Przekonaniem na poziomie 1, doznaje uszczerbku klasy obronnej o 49%, a
jego maksymalna odporność zostaje zredukowana o 26%.
Wymagania
- Moc(1)
- Święty Ogień (6)
- Ciernie (6)
- Święty Chłód (18)
- Sanktuarium (24)
|
|
|